5/30/2006

LIBROS: Año sabático



Año Sabático
José Güich Rodríguez
Editorial San Marcos, 2000
Publicado en el año 2000, este conjunto de relatos de José Güich bien podría considerarse el "secreto mejor guardado" de la narrativa peruana, de no ser por que semejante expresión es una de las más huachafas que he oído jamás (¿para qué guardar en secreto a un escritor?).
Sin embargo, es posible que en el año 2000 (¡hace seis años!) la publicación de "Año sabático" no haya sido comprendida en nuestro medio, de manera que incluso los aficionados a la ciencia ficción y a la fantasía no tuvimos noticia de este libro. Y es que tiene mucho material para disfrutar. Hay una hilarante continuación de las aventuras del gigante Pantagruel en una isla sembrada de árboles embarazados, las vicisitudes y el hastío de un grupo de inmortales que no sabe qué hacer con sus vidas, un acontecimiento mágico que involucra al curaca Taulichusco, el último gobernante de Lima antes de la llegada de Pizarro. También nos ofrece las aventuras de un grupo de militares que repentinamente descubren que no saben ni donde se encuentran ni para qué luchan, así como el triste relato de un contacto a través del tiempo entre un peruano contemporáneo y una familia romana suficientemente sabia como para entender qué está pasando pero incapaz de evitar la caída de su civilización a manos de los bárbaros. Y cómo no emocionarse con la auténtica historia de un famoso fugitivo. Esperemos que no haya más secretos guardados. O en todo caso, que no se los guarde José Güich.

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5/29/2006

VIDEOJUEGOS - Ninja Gaiden Black (XBOX)

Desarrollada por TECMO y TeamNinja, este juego es la reedición de un clásico de las viejas máquinas de arcade y el nintendo de 8 bits. Ninja Gaiden Black es el segundo regreso de las aventuras (o descenturas) de Ryu Hayabusa al mundo de las consolas.

Optando en este caso por un retelling total de la historia del juego respecto al original de Nintendo de 8 bits, y con significativas mejoras desde su antecesor Ninja Gaiden, este se inicia con el muy necesario entrenamiento, en el cual nos enfrentaremos a ninjas de diferente calibre para afinar nuestras habilidades, que en el caso de un ninja resultan ser de lo más llamativas (andar por las paredes, caminar a saltos sobre el agua, etc.)
De inmediato, y trás pasar nuestra prueba enfrentando al ninja Murai, nos enteramos del entuerto que involucra al clan Hayabusa (halcón, en japonés), guardianes de la temible espada espiritual conocida como la espada del Dragón Negro, a la cual se opone la Espada del Dragón, la cual maneja el protagonista de la historia, el ya mencionado Ryu Hayabusa.

Esto es el inicio de una larga, compleja y sangrienta aventura que nos llevará desde una destruída villa de apariencia japonesa a las profundidades del imperio Vigoor, cuyo emperador se reclama descendiente de las antiguas deidades malignas que fueron desterradas por los clanes del Dragón (esto claramente enmarcado dentro de un corpus de creencias más bien orientales)

Así, llevaremos a Ryu Hayabusa por un viaje en dirigible hacia el imperio Vigoor, a través de las calles de su capital, las profundidades de cementerios, acueductos y desagües, en la búsqueda de reunir información sobre Doku, el monstruo responsable de la destrucción de la villa Hayabusa y sus secuaces, encontrándonos con una mensajera, llamada Ayane y una voluptuosa cazadora de monstruos llamada Rachel, quien guarda más de un secreto.

El juego explota al máximo las capacidades gráficas del XBOX, siendo bastante más rápido en su desenvolvimiento que otros juegos de temática similar para PS2, como Devil May Cry 3 y God of War, este anteriormente comentado. Con tiros de cámara flexibles y un modo de primera persona que ayuda a orientarse en los complicados niveles del juego, pese a lo cual la vertiginosa velocidad del juego puede desorientarnos a veces.

La jugabilidad del personaje es intuitiva y crece a medida de que las armas que este usa aumentan de nivel (cosa que se hace mediante los trabajos de Muramasa, el herrero y vendedor de armas, pudiendo conseguir un máximo de nueve armas de ataque, la mayoría de estas espadas de diversos tipos, nunchacos, varas además de una gran panoplia de armas auxiliares (bombas de humo, shurikens de más de un tipo, flechas de varios tipos, incluyendo explosivas.) es decir, un muy nutrido arsenal.


Tantas opciones de ataque son necesarias por la cantidad y variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos a lo largo de los niveles del juego, ninjas, samurais, guardias armados, monstruos de diversas formas, desde pequeños humanoides humanos con dos cuachillas por manos, hasta enormes ogros y monstruos con forma de dragón o iguanodonte listos para devorarte, pasando por insectos monstruosos, peces fantasma y hasta al propio Ryu Hayabusa en una versión malvada de sí mismo. Lo que hace la dificultad del juego bastante considerable, máxime cuando se escoge el nivel hard, en el que toda una serie de nuevos enemigos aparecen.

Los escenarios son lo que podría llamarse una mezcla de cultura global, en el que se mezclan villas de arquitectura oriental con ciudades de apariencia europea, subterráneos que recuerdan a la cultura egipcia o maya, cuevas heladas y llenas de magma y el horroroso palacio de Zarkhan, morada del emperador-dios Vigoor, con su propia entrada al reino de los monstruos, una psicodelica dimensión alternativa.

la música es más que adecuada, combinando episodios sinfónicos y corales con tonadas tropicales y típicamente orientales, enfocándose a un amplio espectro de gustos.

En suma, un juego para los fanáticos de la aventura, los amantes de los retos y el hack-and-slash, ya que es una dosis constante de energía, actividad y violencia que hará la delicia de los jugadores.

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5/25/2006

RESEÑA - Pirómides


Terry Pratchett (1948) es uno de los escritores puntales del genero con su saga del Mundodisco, la cual, desde el primer libro publicado, El color de la magia(1983) ha sido una muestra constante de una creatividad prolífica, un sentido del humor galvanizado y a prueba de balas y una arremetida constante contra las diversas culturas e íconos de todo tipo, desde los clásicos hasta las tropelías más postmodernas.

El presente libro, escrito en 1989 es una emprendida contra varios aspectos aparentemente inamovibles de la cultura: la percepción que usualmente tenemos de las culturas y religiones antiguas.

El protagonista de la historia es Teppic, mejor conocido como Tepiccamon XXVII (¿o XXIV?) quien como hijo del faraón del pequeño país de Djelibeibi (literalmente "bebe de Djel") es enviado a tener la única educación relativamente decente que se puede hallar en un mundo tan transtornado como el Mundodisco, y va a la escuela de los asesinos en la Celebérrima ciudad de Ankh-Morpork.

La historia se inicia cuando el mencionado Teppic está en medio de su evaluación final, tras siete años de duros, sangrientos y curiosos entrenamientos, le es encargada su misión de rito de paso: matar a alguien, lo cual consigue trás más de un gag y con demasiada suerte.

Sin embargo, no hay tiempo para celebrar, ya que recibe noticia que su padre, el Faraón ha fallecido, llevado por la muerte -quien para variar habla en MAYÚSCULAS- y debe regresar para hacerse cargo del gobierno.

Así, mientras el nuevo faraón se prepara para llegar a su país y desplegar su plan de reformas, escenas de su preparación anterior y sus amigos de la escuela nos son mostradas, así, aprendemos de las múltiples religiones del mundodisco y en especial en la religión de Djelibeibi, llena de íconos egipcios, pero donde el supremo sacerdote, quien parece ser el mismo de todos los faraones, se llama Dios.

De inmediato sus planes de reforma se ven obstruidos por el sacerdote, quien se niega a reconocer las acciones del faraón, al punto que Teppic se ve oligado a retomar su traje de asesino y funcionar como una mezcla de ninja y Robin Hood, al punto que se ve obligado a huir de su reino bajo pena de muerte impuesta -como no- por el sacerdote supremo.

No va solo en el camino, se unen a él Ptraci, la voluptuosa y algo torpe bailarina favorita de su padre, quien no está muy a gusto con la idea de ser enterrada como ofrenda para la otra vida, considerando lo que valora esta, quien además posee el extraño poder de parecer más desnuda con su atavío de bailarina y sus joyas (un constante bling-bling) que con sólo la piel y Maldito bastardo, el único camello de Djelibeibi y, curiosamente, el matemático más genial del Mundodisco.

A esto hay que sumarle la obsesión de Dios por las Pirámides, que son la parte más destacable de este país y que tienen el extraño poder de hacer que el tiempo se retrase.

Toda esta plácidez desértica se vería inalterada de no ser porque, por idea del mismo Teppic, el arquitecto real Ptaclusp es encargado de crear una pirámide cuatro veces más grande que la de su antecesor, con lo cual los efectos sobre la realidad no se hacen esperar.

Sumemosle a esto dos patéticas réplicas de Atenas y Esparta peleando entre sí y al extraño padre de Teppic peleando por cambiar su suerte a pesar de haber pasado a "mejor vida" y múltipliquese por varios órdenes de magnitud y tenemos una novela deliciosa, de un humor corrosivo como el ácido, pero de igual modo imperdible.

Provecho.

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5/16/2006

Terramar, La Luz y la Sombra


Solo en el silencio la palabra,
solo en la oscuridad la luz,
solo en la muerte la vida,
el vuelo del halcón
brilla en el cielo vacío
La Creación de Ea
Mas al oeste que al oeste
mas allá de la tierra
mi gente está danzando
en el otro viento
La canción de la mujer de Kemay
¿Qué es Terramar? Si os dijerá que es un mundo de mil islas haría trampa. Es un mundo difícil y complejo como el nuestro, pero diferente, con sus propias reglas. En Terramar no es fácil discernir entre el bien y el mal, las palabras verdaderas tienen poder y cada acto tiene una consecuencia.

Úrsula Kroeber LeGuin (1929) crea y termina un mundo maravilloso en cinco novelas y una antología de relatos sin ánimos de decir "continuará" o "vivirán felices para siempre". En vez de eso crea una historia madura sobre el poder y la responsabildad, que como en la vida real, van siempre de la mano.

La historia de Terramar es rica en historias épicas, como el amor de Morred y la reina Elfarran; o la saga de Erreth-Akbé, quien pudo haber traido la paz a todo el archipiélago; porque, señores, Terramar no se llama así en vano. Está compuesta por cientos, quiza miles de islas e islotes, donde habitan mortales, magos, brujas y dragones...si dragones, con el poder de hablar la Lengua de la Creación, que abarca las palabras verdaderas y el poder con el que atan a las cosas que nombran; don que comparten con los magos, porque en Terramar se rumorea que una vez hombres y dragones fueron el mismo pueblo...

LeGuin nos introduce a este maravilloso y poco convencional mundo a través de dos relatos: "La palabra que desliga" (1964) y "El poder de los nombres" (1964), que se pueden encontrar en la recopilación Las Doce Moradas del Viento (1975), reeditado recientemente por Edhasa. Pero la editorial a la que debemos estar agradecidos por introducirnos de principio a fin en este mundo maravilloso es Minotauro. Gracias a ella las cinco novelas y la recopilación de cuentos que nos describen mucho más de este mundo atípico de fantasía con una brevedad que deja obsoletos los tochos de novleas de fantasía que recibimos hoy en día.

Con Un Mago de Terramar (1968), LasTumbas de Atuan (1972), La Costa Más Lejana (1974), Tehanu (1990), Cuentos de Terramar (2001) y En El Otro Viento (2001), entramos en conocimiento de este mundo. Es un mundo de gentes morenas, casi negras, pero con el pelo de color rojo auténtico, los hárdicos, que habitan la mayoría de las islas de Terramar en paz. Los conquistadores, los esclavistas son los kargos del este, los pueblos "blancos". Los kargos están en una guerra expansionista, y el trono de Havnor, el centro de Terramar está vacío. Los háridcos luchan entre si de vez en cuando por esclavos o territorio, pero en la isla de Roke, donde se enseñan las artes mágicas solo a los hombres y no a las mujeres, se está en paz ¿Y los dragones? Esperan su momento.

En Terramar, la magia no se usa para el bien o el mal, no hay magia blanca o negra, solo hay el balance de todas las cosas, al que contribuyen todos los seres ya sea por sus acciones naturales o mágicas. Abusar de la magia, o dejar que la magia abuse de uno es contribuir al desorden, al caos, es romper el orden natural de las cosas. Como dijéramos antes, una palabra ata a lo que nombra en este mundo, y esto se da tanto para las personas como los objetos. Por eso todos los hárdicos tienen "nombres verdaderos" que les son dados por las brujas, los magos o hechiceros y que no deben revelar nunca a nadie, porque si no quien supiera sus nombres verdaderos tendría poder de vida y muerte sobre ellos. Los kargos no tiene esa costumbre porque ellos han dejado de creer en la magia.

En Terramar hay una tierra de los muertos que bien recuerda a algunos infiernos clásicos. En ella hay una noche eterna, no hya recuerdos de los vivos, y la gente vive vidas vacías.

En la primera novela se introduce al "héroe", Gavilán, el mago de Terramar, que por alardear de sus fuerzas liberará a un habitante de la tierra de los muertos, un gebbeth, quien será su némesis, un ser que solo buscará su destrucción. Pero al que Gavilán vencerá al nombrar su nombre verdadero...el suyo propio, porque el gebbeth no es sino su thanatos, su deseo de matar, su deseo de destuir el balance que todos llevamos dentro.

En la segunda novela, se introduce a la "heroina", Arha "La Devorada" que debe guardar tributo a Los Sin Nombre, parte de los Poderes Antiguos de Terramar que no le deben obediencia a nadie, ni a magos ni a dragones, sino que se comportan como auténticas fuerzas de la naturaleza.

Arha ha nacido en los paises kargos, y ha sido recultada desde niña para ser sacardotisa de Los Sin Nombre y sacrficar para ellos vidas humanas. Cuando un intruso -Gavilán- llega a sus dominios, logicamente ordena que lo maten, pero él le hace ver con astucia que hay un mundo más alla de las Tumbas de Atuan donde moran Los Sin Nombre, que ella no tiene que carecer de un nombre. Como le dice con gracia en un diálogo:

-Yo derroté una vez a un Sin Nombre
-¿Pero como?
-Le di un nombre.

Así pues Gavilán hace algo maravilloso por Arha y descubre su nombre verdadero -Tenar- dandole la libertad final de la individualidad. Además encuentra en las Tumbas la segunda mitad de la Runa de la Paz que el gran hechicero Erreth-Akbé forjara hace mucho para unir toda Terramar (la primera parte la encuentra entre el primer libro, entre miembros exiliados de una casa real de Karego-At)

En la tercera novela, una "enfermedad" se extiende por Terramar: los magos olvidan su magia, la gente olvida sus costumbres, los dragones enloquecen, la vida pierde su sabor. El príncipe Arren, de la casa real de Havnor, busca la ayuda de Gavilán -quien ahora es archimago de Roke- para detener la destrucción de Terramar. La verdad detrás de esta enfermedad será la ambición del mago Araña, un necromante que ha abierto la puerta al reino de la muerte para garantizarse una vida inmortal y que le ha dado a la muerte un hambre feroz por la vida. Al final solo la acción conjunta de Gavilán, Arren y el dragón Orm Embar podrán desturir a Araña, mas no curar del todo la herida que ha abierto, porque hay razones más profundas para ello. Lo más importante es que durante su viaje por toda Terramar, Arren aprenderá lo que implica ser un Rey y las obligaciones ante las que esta sujeto ante sus súbditos. Un Rey debe dar prosperidad a su pueblo y respetar sus costumbres, no imponer su autoridad.

En la cuarta novela, Gavilán regresa a casa con su verdadero nombre, Ged , porque este ya no tiene poder, ha perdido toda su magia al cerrar la herida que abrió Araña y vive aislado del mundo con Tenar. Ellos encuentran a una niña poco usual, Tehanu, que tiene terribles cicatrices producidas por el fuego, pero que en la última novela se revelará clave para curar del todo la herida creada por Araña; por lo demás Ogion, el maestro de magia de Ged muere, los magos buscan desesperadamente un lider, como Ged y Tenar deben replantearse su realción, y como hay un nuevo mal al acecho...

En los cuentos, se revelan todos los secretos de Terrmar; como la machista escuela de Roke fue fundada por mujeres; como una mujer con un secreto, puede salvar a Roke de caer en una locura similar a la que sucumbió Araña; como el amor es para dos y a veces es más fuerte que la magia; como los muertos pueden dar un último favor a los vivos, y como algunas veces en los pequeños favores y no en las grandes gestas se puede encontrar la redención.

En la última novela se revela el secreto final de Terramar. De hecho uno diría que LeGuin la escribió para demostrar a autores más jóvenes que puedes terminar con gracia una serie de novelas de fantasía y no eternizarla.

Grandes eventos se dan en esta novela: los muertos buscan escapar de su reino, los dragones reclaman Terramar, los kargos están dispuestos a unir su linaje al de Arren. Eventualmente todas estas líneas argumentales se resolveran y convergerán, llegando a revelar la verdadera naturaleza de la unión entre dragones y humanos; muchos secretos sucios de la historia primitiva del archipiélago serán develados, algunos personajes deberán enfrentar sus verdaderos yoes para ayudar a resolver la crisis, y mas de una situación poco convencional se verá; pero Terramar será finalmente curada, y mas aun será libre para decidir su propio destino. Hasta llega a ser una reivindicación del derecho a la muerte (como dice Arren: "La muerte es algo que también se nos da"), no en un sentido nihilista sinó en un sentido humanista, con la muerte como última definición de la libertad. La vida solo es preciosa en presencia de la muerte, la muerte solo existe si hay vida. Al final, el balance es todo lo que importa.

Ya sabeis, si decidis viajar a esta tierra de magia y dragones, guardad vuestros nombres auténticos y solo entregen los verdaderos a quienes más confíen. Y recordad que la muerte y la vida son dos caras de la misma moneda en el fondo.
Ursula Kroeber Le Guin (California, 1929- ) es una de las voces mas experimentadas y veteranas de la ciencia-ficción y fantasía que siguen vigentes hoy en día (como es el caso de Ray Bradbury) y que a su edad siguen produciendo obras frescas y originales. No solo es una autora mulitpremiada y reconocida (habiendo llegado a ganar el Hugo y el Nébula) sino que es una activista política en determinada oposición a la administración de Bush Jr. (como los merodeadores de la página de Axxon lo sabrán) y defensora de los derechos civiles. En su saga de Terramar inventa un mundo propio en la mejor tradición de Tolkien, con su propia lengua y costumbres, pero dejando a un lado el maniqueismo de este (por mas que le pese a algunos) y adoptando una lógica taoista para hacer funcionar su mundo de fantasía. Se puede decir que Terramar es el logro a toda una vida de trabajo.
Aquí hay algunos links al fantástico mundo escrito de Terramar y a su fallida adaptación a la pequeña pantalla de la que no diré mucho (¡lo hcieron los mismos imbéciles de Xena, que esperaban!)
http://en.wikipedia.org/earthsea.wiki/Earthsea -una explicación a fondo del maravilloso mundo de Terramar, rica en detalles.
http://axxon.com.ar/not/146/c-1460101.htm - una explicación cabal y madura de la autora de como arruinó Robert Halmi su obra, al adaptarla para TV.
www.ursulakleguin.com - para los que deseen conocer mas sobre la autora y sus muchos mundos

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Literatura fantástika en la red


En el blog "Notasmoleskine" de Iván Thays, apareció la siguiente información sobre una selección de relatos fantásticos publicados en la revista electrónica "Los nóveles":

Salvador Luis me acaba de enviar el nuevo ejemplar de "Los nóveles" que esta vez viene doble. En primer lugar, el número regular, con ficciones y columnas de opinión, titulado "Palomas Kamikaze". Entre las columnas de opinión destacan las de Salvador Luis, Luis Hernán Castañeda, Mónica Belevan, Tryno Maldonado, Elio Vélez, Patricia Suárez y Orlando Echeverry, entre otros. Hay poemas de Cecilia Podestá, Elizabeth Neira y Alejandro Puga, y cuentos de Sergi Llorens, Ricardo Silva Romero, David González y Pablo Brescia.En segundo lugar, aparece un número especial llamado "Fantastika" y que es una antología de literatura fantástica que tiene 13 cuentos. La edición ha sido hecha por Cecilia Eduave y Salvador Luis, y tiene cuentos de autores tan interesantes como el argentino Pablo de Santis, Enrique Prochazka, el español Félix Palma y el también argentino Marcelo Cohen. La Relatoria del proyecto empieza así: "Si usted ha terminado de leer el producto de los pobladores de ciudad FantástiKA, creo que debe recibir esta información complementaria. Nuestro Alcalde, el Sr. Gregorio Samsa (para mayores credenciales, experto en metamorfosis), junto con su secretario Kafka, dieron cita a algunos de los mejores artesanos de la ciudad para confeccionar el material que usted ha leído."

La edición "Fantástika" de Los nóveles puede leerse en esta dirección: http://www.losnoveles.net/fantastika.htm

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5/05/2006

RESEÑA-La Saga de Hrolf Kraki


De nuevo recuperamos a uno de mis autores favoritos: Poul Anderson (1926-2001) con una de sus mejores obras, La Saga de Hrolf Kraki (1973). En ella, Anderson narra de forma convincente una saga vikinga verdadera, la Skoldungasaga o "Saga de los Skoldungos" donde se narra la vida y obras de uno de los monarcas de la Dinamarca vikinga, Hrolf Kraki, quien es a los daneses lo que Arturo es para Inglaterra o Carlomagno es para Francia; es decir el Monarca por excelencia. El chiste aquí es que la saga ha llegado incompleta a nuestros días, y he aquí que Anderson usando su prodigiosa imaginación, la completa.

Comienza como todas las historias por un "había una vez" al estilo nórdico, y de ahí se vuelve en una épica saga generacional, una historia que explica como desde un pasado relativamente no muy distante llega a donde está y que es pródiga en baños de sangre (que quieren, vikingos tenían que ser).

En menos de 300 páginas, Anderson nos narra una historia multigeneracional al viejo estilo en lo que a un autor "moderno" menos dotado le habría tomado ocho tomos. Con una genealogía que explica los orígenes de Hrolf Kraki y una introducción del propio Anderson que nos situa en el contexto histórico de la narración ( los tiempos pre-cristianos de las regiones nórdicas).

Con siete cuentos largos (cada cual autoconclusivo, por lo que podemos llamar a esta novela un fix-up) narra las gestas heroicas de la familia de Hrolf antes que él naciera, los hechos de sus futuros compañeros y enemigos; su heroica muerte, y la venganza que seguiría.

En ellos podemos notar el amor de Anderson a la narración épica medieval (con un toque moderno para hacerla más accesible al lector, claro está) y por momentos llega a rozar la novela histórica en sus descripicones y diálogos. Las situaciones fantásticas son mantenidas en niveles mínimos (como la maldición de Bjorn a manos de Hvit, o la aparición de Odin) y mantienen un saludable nivel de credibilidad en vez de lanzarse por la pirotecnia de efectos visuales de otros autores.

Anderson bien crea todo un mundo plausible en base a la realidad, sin descuidarse un solo momento en cada detalle. El pasado no es idílico, es sucio, hay muerte, enfermedad, atraso tecnológico, pero también hay valores que nuestro mundo moderno ha buscado suprimir, quizá con éxito, como la camadería, el honor o la amistad, que serán puestas muchas veces a prueba, ya sea por los hombres o por el Destino (como uno de los personajes dice, con una honestidad brutal: "A Odin no le conviene la paz, él se alimenta de las batallas"). Pero no temais, que la unión de Hrolf y sus doce gerreros berserkers será indestructible y llegará hasta el final.

Lo que se puede apreciar en la novela, es el amor que muestra el buen Poul por narrar este mundo ya desparecido y en narrar la historia como fue...o pudo ser. No en vano el libro está dedicado a la autora de novelas de vampiros con fondo histórico y experta en ocultismo Chelsea Quinn Yarbro (1942) y al autor de CF de origen finlandés Emil Petaja (1915-2000), autor entre otras cosas de una recreación futura del gran ciclo mítico de su nación de origen , El Kalevala ( quien fuera miembro, junto con Anderson, del famoso grupo de escritores y editores de los Futurianos, fundados por el gran editor Donald A. Wolheim).

Con acción a raudales, tramas sólidas y autoconclusivas, intriga a cada momento, la presencia casual de un poco de magia usada de modo creíble, y el placer de leer una historia de aventuras "a la vieja usanza" con un toque de modernidad que no destruye la leyenda sino que la reafirma, ¿quién puede desar algo más?


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