4/26/2006

VIDEOJUEGOS - God Of War (PS2)

Este es el primer post sobre videojuegos del blog, espero sea bien recibido.



Producida por El estudio de Santa Mónica de Sony Computer Entertainment of America (SCEA), God of War, es un juego de aventura y combate que ha sido reconocido como uno de los mejores del 2005, mereciendo incluso el calificativo de "Clásico" junto con otros juegos de temáticas similares, tales como Ninja Gaiden (TECMO, XBOX) y Devil May Cry 3 (CAPCOM, PS2).

La historia trata acerca de Kratos, un general Espartano que, trás ser extremadamente victorioso enfrenta a la inminente derrota y aniquilación frente a los bárbaros del norte, cuando, en un último acto de desesperación, invoca a Ares, Dios de la Guerra, jurándole lealtad eterna.

Ares toma el sacrificio de Kratos y a cambio, le ofrece un arma singular: las espadas del caos, poderosas hojas forjadas en los fuegos del Hades, que incrustadas en la carne de Kratos son su mayor poder y su maldición.

Así, Kratos se vuelve el mayor y más terrible sirviente del sanguinario Dios, aniquilando a cualquiera que se interponga en el camino de este, ya sea este hombre, mujer o niño, hasta que, en el saqueo de una villa asesina a su propia esposa e hijo.

Tal deceso es sólo el inicio de la travesía, que nos lleva desde un mar Egeo plagado de Hidras a una Atenas bajo asedio por los soldados de Ares: a saber, muertos vivientes, gorgonas, minotauros y otros nada agradables rivales en el camino para detener a Ares y obtener la única arma en el universo que puede matar a un Dios: la caja de Pandora.

Para hacer las cosas aun más díficiles, nos esperan una serie de retos como encontrar a las sirenas y aniquilarlas o dentro del Templo de Pandora, que cruza el Desierto a lomo de Cronos -el último de los Titanes- donde cada Dios impone una serie de pruebas de fuerza y habilidad (puzzles) obteniéndo poderes e incrementando las habilidades de Kratos en el proceso.

Con respecto a la jugabilidad, es casi intuitiva y no requiere mucho trabajo dominar los ataques del personaje, en especial, gracias a las recomendaciones en pantalla, por otro lado los combates pueden ser verdaderos baños de sangre en la que puedes aniquilar a tus enemigos con movidas especiales que nos darán más puntos (claro está que a más bichos muertos, más puntos) los puntos se ganan aniquilando enemigos que, al morir, dejan una estela de energía roja (verde para la vida y azul para la magia, similarmente a los dos juegos anteriormente mencionados).

Asimismo, Kratos cuenta a lo largo del juego con varios poderes mágicos regalo de los Dioses: la furia de Poseidón (una tormenta de Rayos), La mirada de Medusa (no precisa explicación), la Furia de Zeus (un rayo, como es de esperarse) y La Armada de Hades (Un ejercito de espíritus que emergen del Infierno a ayudarte a pelear) además de otros aditamentos como la Espada de Artemisa (Una gran Espada) o El Tridente de Poseidón (que permite nadar bajo el agua indefinidamente).

La acción es trepidante y los escenarios plenos de detalle, siendo tanto estos como el manejo de cámaras y texturas así como el diseño de personajes claramente superior a la medio. Eso si, los escenarios están más centrados en los aspectos sombríos del estilo griego (lo que Nietzsche daría en llamar lo Dionisiaco) aunque con un permanente y curioso respeto al espíritu de la Aristeia (el mayor logro con el máximo riesgo).

La música, con temas ambientales de un cariz intenso cambia a tonos más calmos y smbríos para las escenas que no son de combate, retomando ese cariz en estas.

En resumen, un juego que, a partir de la Mitología Griega, crea una historia llena de desafíos que no palidecerían frente a los Trabajos de Heracles o la Odisea misma y que nos lleva de las profundidades del Hades hasta las Cimas del Olimpo, en una aventura continua y plena de retos.

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4/21/2006

El mascarón de proa


El mascarón de proa

José Güich Rodríguez
Mesa Redonda, 2006

Ya viene una reseña completa de este libro en "Velero 25". Pero no quiero dejar pasar la oportunidad de recomendarlo antes de que se agote la edición. Y es que son cuentos de pura fantasía, ciencia ficción y terror. Nada de "trasciende el género", que es una suerte de sambenito que deben usar los escritores de los mal llamados subgéneros por atreverse a salir del mainstream. El lector encontrará, en estas insólitas historias, una estatua animada, un viajero del tiempo, plantas que se rebelan contra los humanos, máquinas fabulosas, sueños que se confunden con la realidad, juegos de realidad virtual demasiado verosímiles y el excelente cuento "En busca de Serling", un capítulo perdido de "La dimensión desconocida". No se lo pierdan.


El mascarón de Proa, José Güich, Autores Peruanos, fantasía, ciencia ficción

4/16/2006

Miguel Gutiérrez, autor de "El Código Da Vinci"


La, al parecer, inacabable polémica entre escritores “andinos” y “criollos” del año 2005 tuvo algunos efectos colaterales positivos. Uno de ellos, el rescate – o redescubrimiento – de un libro bastante curioso, “Poderes secretos” de Miguel Gutiérrez (Jaime Campodónico, Lima, 1995, Colección El manantial oculto). En uno de las tantas “respuestas”, el propio Gutiérrez menciona como de pasada que ha escrito un libro sobre una secta de seguidores del Inca Garcilaso de la Vega.

Tras varios recorridos por el Jirón Quilca, hallé el libro (descatalogado, por cierto). Se trata de un libro curioso, sin duda, que bien podría también titularse “Instrucciones para escribir un best-seller sobre la obra del Inca Garcilaso de la Vega”. Ni más ni menos. En estas épocas de libros sobre órdenes secretas y conspiraciones que parecen repetirse una tras otra, vale la pena detenerse en lo que pudo ser nuestro representante nacional.

La primera parte del libro es académica y confesional. El autor nos muestra sus conocimientos y teorías sobre Garcilaso y la novela, explicando los motivos que lo llevaron a idear – que no escribir – una historia ficticia sobre Gómez Suárez de Figueroa, perdón, nuestro Inca Garcilaso de la Vega.

La segunda parte es una suerte de derrotero para escribir una novela titulada “Poderes secretos”… Supongo que los expertos en literatura podrán ofrecer mejores comentarios respecto a este recurso, yo me limitaré a resumir la trama de la hipotética novela que, de haberse publicado en estos días, sería un best-seller.

La historia debería comenzar con la redacción de un manuscrito, quizá a fines del siglo XVI. Pero el autor no es Garcilaso de la Vega, sino un mestizo jesuita llamado Blas Valera. Su manuscrito se titula Historia Occidentalis, y es un testimonio bastante –demasiado - fidedigno de los primeros años de la conquista española de América. Además, el autor incluye una que otra idea que podría calificarse de herética, algo nada conveniente para el autor ni para la orden jesuita. Blas Valera, afincado en Cádiz, es exhortado –prisión de por medio- a realizar varios cambios en su obra, para que su redacción final sea “políticamente correcta”, que diríamos ahora. El saqueo de Cádiz realizado por las tropas del Conde de Essex en 1598 ofrece un marco ideal para la desaparición de Blas Valera y la casi total destrucción de su manuscrito en un incendio. Sin embargo, la Compañía de Jesús necesita que alguien más difunda las ideas que se han “incorporado” a la Historia Occidentalis. ¿Qué hacer? Por suerte, la Orden tiene noticias acerca de Garcilaso de la Vega, mestizo y peruano como Blas Valera, quien da muestras de gran inteligencia y habilidad. Es captado por la Compañía de Jesús y lo convierten, sutilmente, en un ferviente miembro de la orden. Seguros de su fidelidad, le hacen entrega de la copia adulterada – chamuscada, pero legible- de la Historia Occidentalis. Garcilaso, en un principio, lee con fervor el texto, pero luego empieza a dudar de su autenticidad, pues advierte algunas incoherencias de estilo. Los jesuitas calman estas dudas finales. Al fin puede dedicarse con todas sus energías a redactar los Comentarios Reales, inspirados en gran parte en el libro adulterado de Blas de Valera, a quien Garcilaso cree hacer justicia con la mera redacción de su magnum opus.

Transcurren cuatrocientos años. Se nos revela la existencia de una organización que conoce el origen secreto de los libros del Inca Garcilaso de la Vega, y que al mismo tiempo promueve un culto en torno al autor de los Comentarios Reales como símbolo de peruanidad. Si bien tienen su sede en Perú, sus adeptos se distribuyen por todo el mundo. Un hecho bastante singular concita su interés: la aparición en Europa de una copia de la Historia Occidentalis de Blas Valera, copia realizada por el mismo autor en secreto. Los fundamentos de la secta están en peligro. Buscarán entonces a un erudito – el siglo XX conspira contra la idea de incorporar a la secta únicamente a miembros del clero- para que pueda certificar la autenticidad del hallazgo. ¿Se ha encontrado un verdadero ejemplar de la Historia Occidentalis? ¿Es la versión canónica o la incómoda versión original de Blas Valera? ¿Qué efectos desencadenaría este hallazgo entre los miembros de la secta, los historiadores y otros poderes? El historiador encargado de examinar el texto - un académico peruano cuya trayectoria refleja los cambios ocurridos en los últimos años, así como ciertas prácticas de nuestro mundillo académico - parte hacia Europa…

Libros prohibidos, organizaciones secretas, historias ocultas, la Iglesia actuando tras bambalinas. La receta para preparar un best-seller bastante erudito.


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4/03/2006

RESEÑA- La Espada Rota

Poul Anderson (1926-2001) tenía un aunténtico amor por el mundo medieval y sus costumbres, así como el mundo de lo fantástico y su plausible interacción con nuestro mundo "real", como lo demostró con creces en las series de The King of Ys (1986-88 con su esposa Karen) Operation Otherworld (1971-1999) y The Last Viking (1980 con Karen de nuevo), que desgraciadamente no han sido traducidas al español. Claro que podemos mencionar obras suyas, tan célebres como Tres Corazones y Tres Leones (1961), La Gran Cruzada (1960)y La Saga de Hrolf Kraki (1973) que si han sido traducidas y nos dan una muestra de su maestría.


En esta novela, Anderson recrea el Ragnarok, el fin del mundo mítico nórdico, uniéndolo al principio del cristianismo en el norte de Europa y nos da un vibrante y poderoso relato de aventuras, traciones y magia.

Todo comienza del modo más casual, cuando el vikingo Orm y su esposa Asgerd tiene un hijo, Valgard; pero hete aquí que el señor de los elfos de Inglaterra Imric está interesado en el niño para criarlo como un poderoso paladín de la causa de Alfheim (El mundo de los elfos de la luz en la mitología nórdica) y después de procrear con una troll prisionera un duplicado o changeling, lo pondrá en lugar de Valgard y lo nombrará Skafloc, Ahijado de los Elfos. Orm y Asgerd no llegan a sospechar nada, pese al comporatamiento hostil del falso hijo. Este crecerá para ser un ser malagradecido, poco agraciado y que vive solo por el odio y la venganza, pero vayamos por partes. Imric necesita un niño humano no bautizado porque posee imunidad al hierro, metal fatal ante los elfos, y puede moverse libremente a la luz del sol; además que no ha sido tocado por el nuevo dios de los cristianos que imposibilita toda magia.

Skafloc vivirá una infancia y juventud felices en el mundo de los elfos, la mítica Faerie de Edmund Spenser, pero se enterará de la manera dura que algo está cambiando en el mundo cuando un fauno exiliado le diga que el Olimpo ha caido y ahora prevalece el dios cristiano. Mientras tanto, para matar el aburrimiento, habrá saqueos en las tierras de Svartalfheim (El mundo de los elfos de la oscuridad) o Trollheim donde matarán y esclavizarán a abundantes trolls del título. Pero resulta que cuando fue adoptado por los elfos, Skirmir, mensjaero de los dioses nórdicos le entrego un "regalito" de parte de Lord Odin: la terrible espada Tyrfing que ha de traer el Ocaso de los Dioses algún día y la destrucción de los Nueve Mundos de la mitología nórdica, incluidos Alfheim y Svartalfheim.

Y he aquí que Valgard se enterará de su verdadera naturaleza por parte de una bruja que odia a Orm y que será el intrumento de Odin, para que el changeling tracione a los humanos con los que vive, y parta hacia Trollheim para unir fuerzas con Illrede, el señor de los Trolls, tramando una diabolica venganza sobre su otro yo, Skafloc, sin saber que solo es uno más de los peones de Odin en la gran partida que se da entre Dios, los dioses de Asgard y los Gigantes Jotuns...

Lo que Anderson nos ofrece es un relato épico lleno de vívidas batallas donde es vencer o morir, ya sean hombres, elfos o trolls; intrigas que dejan chiquitos a los Borgia; amores imposibles más grandes que la vida misma; y donde se permite con habilidad mezclar diferentes mitologías como la griega, la japonesa, la nórdica, la céltica, etc. en un mismo mundo donde todas coexisten, pero sufriendo el mismo peligro: el de ser reemplazadas por el culto a la cristiandad. Aquí se ve el constante conflicto entre creación y entropía que tanto obsesioanba a Anderson. Por un lado, tenemos la Edad de Oro de la magia donde viven dioses y seres fantásticos, por el otro tenemos la en ciernes Edad del Hombre que traerá la razón y la paz al mundo, pero al precio de perder sus maravillas. No es de extrañar que esta novela fuera publicada un año antes que El Señor de los Anillos, y luego ignorada por el público en general, y que por lo tanto presentara las mismas
preocupaciones que la obra de Tolkien, pero desde una óptica más humana y realista con respecto a como se vivía en esos tiempos.

Vaste decir que Alfheim se verá en peligro de muerte; Skafloc partirá a Irlanda a buscar a los dioses célticos para emprender un peligroso viaje a Jotumheim, la tierra de los gigantes con el própsito de forjar de nuevo a Tyrfing y que habrá un duelo final, pero el verdadero conlficto -el de los Dioses- está muy lejos de terminar...

Hablando un poco más del autor, Anderson fue un autor activo durante toda su vida desde que decidió tomarse un año sabático para escribir a finales de los '40 que duraría el resto de su vida.
Anderson fue un señor autor dentro de la CF norteamericana con siete Hugos y tres Nébulas bien merecidos, además de muchos otros premios, y dedicado por igual a lo fantástico -como ya lo hemos mencionado arriba- como a la ciencia ficción -en series como la humorística ¡Hoka!; la de la Liga Polesotécnica y sus sucesor, el Imperio Terrano; la de la Liga Psicotécnica o la de la Patrulla del Tiempo- y un auténtico escritor que no dejo de crear pese al cancer que terminó con su vida, ofreciendo siempre nuevas historias llenas de ideas orginales y aventura al lector, ilustrando y entreteniendo a la vez.

Para los que esperen una simple historia de "buenos" y "malos" se quedarán decepcionados. En esta novela, todos los personajes son lo suficientemente humanos para cometer los actos más viles y crueles, pero a la vez esa humanidad llega a redimirlos en ocasiones (y eso que ni los Dioses se salvan de esto). Es una obra que refleja elmundo medieval tan querido por Anderson: cruel; brutal; indiferente con los débiles; pero que a la vez guarda ideales de amistad y camadarería, de honor y lealtad que se han perdido en nuestros tiempos. Así que ya saben, si llegan a hacerse con esta novela, más vale que desenvainen sus espadas y alisten a sus ejércitos, porque legiones de inmortales les esperan para el combate.

Technorati tags: Poul Anderson, la espada rota, fantasía, fantasía heroíca

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