10/30/2006

LIBROS: El misterio de Salem´s Lot


El misterio de Salem´s Lot
Stephen King
Plaza & Janés, 1985



Es raro, pero de toda la producción de Stephen King, este libro es uno de los más difíciles de hallar, al menos en Perú. En las librerías se encuentran sin dificultad ejemplares de Posesión, El resplandor, Buick 8, Misery y cualquier otro título de Stephen King que a uno se le ocurra. Y si se agotan las existencias, se renuevan cada cierto tiempo. Pero Salem´s Lot no. Si se le pregunta a los dependientes, estos desconocen mayormente. Hay que adquirirlo del extranjero o, como fue mi afortunado caso, encontrarlo en una feria del libro de viejo. Y en muy buen estado, para variar. A ver si algún librero toma nota.
Todo lo bueno que se haya dicho de esta novela es cierto. Que está muy bien escrita, lo está. Tanto, que uno mismo se sorprende de disfrutar las primeras doscientas páginas – en total son más de quinientas – sin que suceda casi nada que pueda considerarse terrorífico o misterioso. Bueno, en realidad sí ocurren algunas cosas, empezando por los reportes noticiosos donde se nos informa que el pueblo de Jerusalem´s Lot (el nombre completo del pueblo, que traducido sería “el solar de Jerusalem”) ha sido misteriosamente abandonado por sus habitantes, lo que no impide que algunos automovilistas observen luces y otras señales de actividad en el supuesto pueblo fantasma.
Luego de esta inquietante introducción, volvemos al “presente” (los años 70), cuando Ben Mears, escritor de mediana edad, retorna a Salem´s Lot buscando inspiración. Quiere conjurar además una terrible experiencia que tuvo de niño: al ingresar a la abandonada casa Marsten, vió – o creyó ver- el cuerpo de un hombre ahorcado que lo miraba… La casa Marsten está situada en las faldas de una colina, y en ella se cometió un crimen hace mucho tiempo. Mientras tanto, Mears dedica su tiempo a conquistar a la guapa Susan Norton y a pasear por Salem´s Lot, un pueblo insípido y aburrido a más no poder, cuya única novedad consiste en que dos forasteros han adquirido la antigua casa Marsten, el señor Straker y su socio el señor Barlow, para dedicarse a la venta de antigüiedades. Conocemos también al sacerdote católico, al profesor de escuela, al jorobado que administra el basurero local, a las solteronas chismosas… Incidentalmente, un niño desaparece en el bosque y algunos animales aparecen muertos con extrañas marcas, pero la monótona existencia de los habitantes de Salem´s Lot apenas varía. Es todo lo que ocurre en las primeras doscientas páginas…
Paradójicamente, este truco permite crear una atmósfera de terror que no le deja a uno soltar el libro. Sabemos que los monstruos están ahí, que ya llegaron al pueblo, lo que van a hacer (recuerden que el libro inicia con reportes sobre lo que “ya ocurrió” en Salem´s Lot). Pero al mismo tiempo, Stephen King nos muestra un escenario en el cual todavía se puede vivir como si no pasara nada. Uno puede encontrarse cara a cara con el monstruo y conversar con él sobre el clima, o sobre política. Y el monstruo opinará razonablemente o contará un buen chiste, mientras la televisión pasa un episodio del programa favorito. Con todo y el monstruo, Salem´s Lot sigue siendo el arquetípico pueblucho que todos sus habitantes quisieran abandonar.
Hasta que, de un momento a otro, en esa isla de aburrimiento (me refiero al pueblo, no al libro) el horror salta y escapa, para iniciar una carrera vertiginosa. Otro niño muere, los teléfonos comienzan a fallar, se reportan inexplicables casos de anemia... Ben Mears, imaginativo como buen escritor, llega a sospechar que algo increíble está ocurriendo en Salem´s Lot. Algo sobrenatural, algo tan fuera de lugar –así lo manifiesta uno de los personajes antes de morir- que simplemente no puede ser verdad, y menos en Salem´s Lot. Es precisamente este pálpito de Mears el que le permite acceder primero que nadie a la verdad: un vampiro o vampiros se está adueñando del pueblo. Un vampiro con todas las de la ley: teme a las cruces y el agua bendita, debe ser invitado a un lugar para poder ingresar y se oculta de día en un ataúd. Una estaca podría matarlo. Excepto que quienes conocen la verdad saben que no pueden revelarla, que aún en un pueblo pequeño como Salem´s Lot, un vampiro y su oscura progenie pueden ocultarse con éxito. Los involuntarios cazadores de vampiros, en esta novela, saben que están más cerca de convertirse en víctimas que en heroicos justicieros sobrenaturales. Mientras tanto, los vampiros aumentan su número y se hacen cada vez más fuertes…
A no dudarlo, una excelente historia de vampiros, de la que se han hecho dos versiones para la televisión, en 1979 y 2004.


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10/26/2006

CINE - Silent Hill (2006)


Dirigida por el francés Cristpophe Gans (Pacto de lobos) Silent Hill, al igual que Redsident Evil, House of the Dead y Alone in The Dark es una película basada en un videojuego (producido por Konami) cuya trama es, naturalmente, de horror.

La historia se inicia cuando, en una noche oscura, los esposos Rose (Radha Mitchell) y Christopher Da silva (Sean Bean) salen de casa desesperadamente a buscar a su hija adoptiva Sharon (Jodelle Federland)quien es sonámbula.

Cuando es hallada por su madre, al borde de un arroyo, Sharon sólo atina a gritar desaforadamente las palabras ¡Silent Hill! ¡Silent Hill! y es en la búsqueda de una respuesta que Rose la llevará hacia el oscuro pueblo fantasma de Virginia Oriental (que, en la cercanía de las Apalaches, es considerado en el imaginario popular como una región de considerable misterio y mística.

Lo que Rose desconoce es que el misterioso pueblo, convertido en pueblo fantasma por un incendio en las minas de carbón, parece ser mucho más que un simple pueblo fantasma, y, mientras va en automovil hacia alla, trás huir de una policía (Laurie Holden) se atraviesa con una niña que se ve misteriosamente parecida a Sharon y se estrella al tratar de evitar atropellarla.

Lo siguiente que ve es que el mundo alrededor está perpetuamente bajo una lluvia de cenizas y que Sharon se ha ido, y sin otra opción, va hacia el pueblo de Silent Hill a buscar a Sharon, encontrándose con más de un secreto.

Y es aquí donde la imaginería y el trabajo del director entra a tallar para recrear el aterrador mundo del video juego, así, cada vez que la alarma de ataque aéreo suena, el mundo se transforma en una dimensión oscura e infernal donde seres terribles acechan, tales como cucharachas gigantes, o un enorme verdugo (Red Pyramid) para lo cual el uso de efectos especiales y gráficos en 3D se hace presente, creando un ambiente desgarrador y vibrante, tal como en otrás películas del género, tal como Constantine, recreando fielmente el juego en varios aspectos. Tales como la procesión de enfermeras ciegas, el verdugo Red Pyramid o el desgarrado ambiente de la habitación 111 del hotel, un lugar de sacrificios, tachonado de signos mágicos.

Tenemos además a los miembros de la secta, fanáticos cristianos puritanos causantes de toda la desgracia de la ciudad, al condenar a la niña Alessa Gillespie (Jodelle Federland) a la hoguera tras haber sido abusada, lo cual crea una espiral de odio que al final, consume a todo el pueblo y la sumerge en una espiral de venganza que no podrá ser saciada sino mediante la intervención de Rose.

El director y el guionista, Roger Avary comentan que para la realización de la película (aparte de modificar ciertos aspectos para hacerlo pasar por políticamente correcto) se tomaron escenas de varias de las secuelas del juego (Silent Hill I y II, esencialmente) y se recrearon practicamente cuadro por cuadro para la película.

Respecto a las actuaciones, la trama se centra en la pareja Rose-Sharon/Alessa, de las cuales la primera mencionada se puede decir que cumple aceptablemente el papel, aunque con cierto tono acartonado en algunas escenas, es más bien una buena adición el papel de La policía Cybill, quien aporta la cuota de decisión a la trama, llegando incluso a hacer el último sacrificio por Rose, aunque, en el momento final, no presenta una salida de escena tan convincente.

La actuación de Jodelle Federland (Alessa) puede calificarse de aceptable, aunque no se le da mucha cámara, sus gestos se dan de acuerdo a la escena, mas no se puede decir lo mismo de Sean Bean, quien parece ser el convidado de piedra de la película.

Por lo demás, de las actuaciones de los habitantes del pueblo, la única realmente destacable es la de Dhalia (Deborah Kara Unger) madre de Alessa, quien carga con la culpa de permitir el sufrimiento de su hija, además de ser la "apestada" del pueblo. Reduciéndose el papel de Christabella a una mera seguidilla de discursos engolados y gritos acusatorios.

En resumen, una película bastante superior a la media en el género de horror, con efectos especiales bien logrados y una dirección más que decente, nos prepara desde el inicio para una escena final realmente inquietante, como para hacernos pensar que la verdadera innovación ya no está en el cine, sino en los videojuegos.


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10/12/2006

LIBROS: Jirel de Joiry

Jirel de Joiry
Catherine L. Moore
Colección Ultima Thule, número 18
Anaya, España, 1996


Jirel de Joiry es una heroína creada por Catherine L. Moore (1911-1987), cuyos cuentos fueron publicados en la mítica revista norteamericana "Weird tales". Decimos que es atípica puesto que, a diferencia de las heroínas del pulp de ese entonces, Jirel de Joiry no limitaba su existencia a dejarse capturar por el villano de turno y ser rescatada por el príncipe azul. En lugar de eso, tenemos a una noble guerrera con todas las de la ley, la señora de un castillo situado en algún lugar de la Europa medieval, dispuesta a ir al mismísimo infierno con tal de defender sus fueros. Sus aventuras suceden tanto en este mundo como en otros, detalladamente descritos por la autora, haciendo que uno se explique por que la época medieval se considera una edad oscura... Los relatos de Jirel de Joiry fueron publicados entre 1934 y 1939. Se agradece la labor de Javier Martín Lalanda, quien estuvo a cargo de la colección Ultima Thule.

El beso del Dios Negro.- El caballero Guillaume, como es su deber, toma por la fuerza el castillo de Joiry, venciendo a sus defensores en justa lucha. Entre estos defensores esta la misma señora del castillo, Jirel de Joiry, bella y feroz al mismo tiempo, descrita como una mujer de roja cabellera. Es hecha prisionera por el victorioso Guillaume, quien sabe con qué intenciones. Pero Jirel no está dispuesta a dejar las cosas así. Astutamente, se libera de su prisión y desciende a lo más profundo de su castillo, a una capilla que oculta un pasaje que, según el padre Gervasio, su confesor, conduce a lugares peores que el Infierno... y es ahí donde quiere ir Jirel, a pedirle un arma al Diablo, un arma con la cual acabar con el odiado caballero Guillaume. Y Jirel desciende, primero por una especie de tunel, luego por parajes de pesadilla, donde la oscuridad parece materializarse y los lagos de negras aguas se agitan como si estuvieran vivos. En medio de uno de esos lagos, un templo custodia la efigie del Dios Negro, de un solo ojo, ante quien acudirá Jirel en busca del arma que busca. Pero hay armas cuyo uso está mas allá de nuestra comprensión. Al mismo tiempo, Jirel descubrirá que el odio puede ser también la máscara de otro sentimiento igual de intenso.

La sombra del Dios Negro.- Las consecuencias de las acciones realizadas por Jirel, narradas en el relato anterior, atormentan su conciencia. A duras penas puede conciliar el sueño, pese a que el bastión de Joiry se encuentra en relativa paz con los vecinos. Algo no ha quedado resuelto entre ella y su antiguo enemigo Guillaume, cuya voz escucha como un lamento. Sabe que debe volver al infierno, a la región en la que la estatua del Dios Negro sigue ejerciendo su maligno poder. Y también desea apoderarse del alma de Jirel, quien conocerá nuevos horrores en esta segunda visita a estas extrañas regiones.

Jirel se topa con la magia.- En el castillo de Guischard, Jirel busca al malvado hechicero Giraud, responsable de la muerte de varios de sus hombres. El mago ha huido a otro mundo a través de una ventana mágica, un mundo cubierto de vegetación alumbrado por una luz violeta, habitado por dríades y hechiceras. Un mero mortal apenas inspira curiosidad, salvo que este mortal sea una mujer de quien se ha profetizado no temerá a los siniestros poderes de la maga Jarisme, quien reina sobre este lugar, apoyada por Giraud. ¿Puede hacerse algo contra tanta magia? Pues contra veneno, veneno.

Algo de magia rodea también a Jirel de Joiry...

La Tierra Tenebrosa.-Jirel padece una extraña enfermedad. Acaso, como dice el padre Gervasio "Nuestra querida señora se ha inmiscuido con demasiada frecuencia en cosas prohibidas". En medio de su delirio, Jirel es transportada a la Tierra Tenebrosa de Romne, cuyo rey, Pav, es una estatua de piedra negra de proporciones gigantescas y mirada diabólica, sobre cuya cabeza baila un fuego que es la clave de su existencia. Un fuego engendrado por la violencia. Como la violencia que embarga a Jirel, a quien se le ha dado una oportunidad para escapar de Romne o quedarse para convertirse en la esposa del siniestro rey Pav.

La Infernal Guarda.- En un las ruinas de una fortaleza abandonada, se rumora que existe un gran tesoro oculto. Pero este lugar, conocido también como la Infernal Guarda, es un lugar maldito, presuntamente poblado por espectros y demonios. Ni siquiera el malvado Guy de Garlot, quien tiene prisioneros a veinte de los mejores hombres de Jirel de Joiry, se atreve a ir a la fortaleza. Pero está dispuesto a devolverles la libertad a cambio de un pequeño cofre que alguna vez perteneciera al guerrero Andred, quien muriera en la Infernal Guarda precisamente para proteger dicho tesoro, sea lo que sea... Y Jirel debe encontrarlo. Para su sorpresa, la Infernal Guarda está habitada por el caballero Alarico y sus hombres, quienes la reciben muy cortesmente. Sin embargo, Jirel observa que Alarico y sus hombres presentan extrañas fisonomías, comen poco o nada y suelen expresarse en una lengua desconocida. ¿Serán acaso gules, monstruos que se nutren de cadáveres? ¿Fantasmas? ¿O simples buscadores de tesoros, como ella misma? Aunque nada es simple u ordinario en el mundo de Jirel de Joiry...

En busca de la Piedra de la Estrella.- Jirel encuentra al brujo Franga, uno de sus mortales enemigos, realizando un ritual diabólico. Aprovechando su desconcierto, logra quitarle la Piedra de la Estrella, una gema de frío brillo blancoazulado, poseedora de grandes poderes. En su cólera, el brujo Franga jura que encontrará a alguien que pueda domar a Jirel de Joiry, "aunque tenga que llegar a los confines del espacio para dar con él... ¡O hasta los confines del mismísimo tiempo!". Jirel se ríe del brujo y lo reta a enviar a su campeón, quien no será otro que el aventurero espacial Northwest Smith, a quien Franga encuentra en el planeta Marte en un punto distante del futuro. Mediante su magia, transporta a Northwest y a su amigo, el venusino Pharol, "al planeta Tierra, a la tierra de Francia, a la Edad Media". Dado que el brujo Franga está demasiado viejo para obtener la Piedra de la Estrella de manera tal que ésta no pierda su poder, debe encargarle la tarea a alguien. La trampa que ambos le tienden a Jirel consiste en atraerla a un portal que los transportará a otra tierra, en donde existen poderes que favorecen a Franga... pero el brujo no cuenta con la extraña caballerosidad de Northwest Smith, ni con los designios de la aparentemente inanimada Piedra de la Estrella.


Jirel de Joiry, Catherine L. Moore, Fantasía Heroíca

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