LIBROS: Año sabático
Año Sabático
Technorati tags: autores peruanos, José Güich, fantasía
Blog de Fantasía, terror y Misterio, acerca de libros, ilustraciones, material audiovisual y más cosas sobre este genero que nos gustan
Publicadas por Daniel Salvo a la/s 1:43 p. m. 1 comentarios
De inmediato, y trás pasar nuestra prueba enfrentando al ninja Murai, nos enteramos del entuerto que involucra al clan Hayabusa (halcón, en japonés), guardianes de la temible espada espiritual conocida como la espada del Dragón Negro, a la cual se opone la Espada del Dragón, la cual maneja el protagonista de la historia, el ya mencionado Ryu Hayabusa.
Así, llevaremos a Ryu Hayabusa por un viaje en dirigible hacia el imperio Vigoor, a través de las calles de su capital, las profundidades de cementerios, acueductos y desagües, en la búsqueda de reunir información sobre Doku, el monstruo responsable de la destrucción de la villa Hayabusa y sus secuaces, encontrándonos con una mensajera, llamada Ayane y una voluptuosa cazadora de monstruos llamada Rachel, quien guarda más de un secreto.
El juego explota al máximo las capacidades gráficas del XBOX, siendo bastante más rápido en su desenvolvimiento que otros juegos de temática similar para PS2, como Devil May Cry 3 y God of War, este anteriormente comentado. Con tiros de cámara flexibles y un modo de primera persona que ayuda a orientarse en los complicados niveles del juego, pese a lo cual la vertiginosa velocidad del juego puede desorientarnos a veces.
Tantas opciones de ataque son necesarias por la cantidad y variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos a lo largo de los niveles del juego, ninjas, samurais, guardias armados, monstruos de diversas formas, desde pequeños humanoides humanos con dos cuachillas por manos, hasta enormes ogros y monstruos con forma de dragón o iguanodonte listos para devorarte, pasando por insectos monstruosos, peces fantasma y hasta al propio Ryu Hayabusa en una versión malvada de sí mismo. Lo que hace la dificultad del juego bastante considerable, máxime cuando se escoge el nivel hard, en el que toda una serie de nuevos enemigos aparecen.Publicadas por Santiago a la/s 10:55 a. m. 0 comentarios
Publicadas por Santiago a la/s 12:12 a. m. 0 comentarios
Con Un Mago de Terramar (1968), LasTumbas de Atuan (1972), La Costa Más Lejana (1974), Tehanu (1990), Cuentos de Terramar (2001) y En El Otro Viento (2001), entramos en conocimiento de este mundo. Es un mundo de gentes morenas, casi negras, pero con el pelo de color rojo auténtico, los hárdicos, que habitan la mayoría de las islas de Terramar en paz. Los conquistadores, los esclavistas son los kargos del este, los pueblos "blancos". Los kargos están en una guerra expansionista, y el trono de Havnor, el centro de Terramar está vacío. Los háridcos luchan entre si de vez en cuando por esclavos o territorio, pero en la isla de Roke, donde se enseñan las artes mágicas solo a los hombres y no a las mujeres, se está en paz ¿Y los dragones? Esperan su momento.
a Los Sin Nombre, parte de los Poderes Antiguos de Terramar que no le deben obediencia a nadie, ni a magos ni a dragones, sino que se comportan como auténticas fuerzas de la naturaleza.
En la tercera novela, una "enfermedad" se extiende por Terramar: los magos olvidan su magia, la gente olvida sus costumbres, los dragones enloquecen, la vida pierde su sabor. El príncipe Arren, de la casa real de Havnor, busca la ayuda de Gavilán -quien ahora es archimago de Roke- para detener la destrucción de Terramar. La verdad detrás de esta enfermedad será la ambición del mago Araña, un necromante que ha abierto la puerta al reino de la muerte para garantizarse una vida inmortal y que le ha dado a la muerte un hambre feroz por la vida. Al final solo la acción conjunta de Gavilán, Arren y el dragón Orm Embar podrán desturir a Araña, mas no curar del todo la herida que ha abierto, porque hay razones más profundas para ello. Lo más importante es que durante su viaje por toda Terramar, Arren aprenderá lo que implica ser un Rey y las obligaciones ante las que esta sujeto ante sus súbditos. Un Rey debe dar prosperidad a su pueblo y respetar sus costumbres, no imponer su autoridad.
tiene poder, ha perdido toda su magia al cerrar la herida que abrió Araña y vive aislado del mundo con Tenar. Ellos encuentran a una niña poco usual, Tehanu, que tiene terribles cicatrices producidas por el fuego, pero que en la última novela se revelará clave para curar del todo la herida creada por Araña; por lo demás Ogion, el maestro de magia de Ged muere, los magos buscan desesperadamente un lider, como Ged y Tenar deben replantearse su realción, y como hay un nuevo mal al acecho...
En los cuentos, se revelan todos los secretos de Terrmar; como la machista escuela de Roke fue fundada por mujeres; como una mujer con un secreto, puede salvar a Roke de caer en una locura similar a la que sucumbió Araña; como el amor es para dos y a veces es más fuerte que la magia; como los muertos pueden dar un último favor a los vivos, y como algunas veces en los pequeños favores y no en las grandes gestas se puede encontrar la redención.
escribió para demostrar a autores más jóvenes que puedes terminar con gracia una serie de novelas de fantasía y no eternizarla.Publicadas por Dahut_la_Blanca a la/s 9:53 p. m. 0 comentarios

Publicadas por Daniel Salvo a la/s 5:22 p. m. 0 comentarios
De nuevo recuperamos a uno de mis autores favoritos: Poul Anderson (1926-2001) con una de sus mejores obras, La Saga de Hrolf Kraki (1973). En ella, Anderson narra de forma convincente una saga vikinga verdadera, la Skoldungasaga o "Saga de los Skoldungos" donde se narra la vida y obras de uno de los monarcas de la Dinamarca vikinga, Hrolf Kraki, quien es a los daneses lo que Arturo es para Inglaterra o Carlomagno es para Francia; es decir el Monarca por excelencia. El chiste aquí es que la saga ha llegado incompleta a nuestros días, y he aquí que Anderson usando su prodigiosa imaginación, la completa.
Comienza como todas las historias por un "había una vez" al estilo nórdico, y de ahí se vuelve en una épica saga generacional, una historia que explica como desde un pasado relativamente no muy distante llega a donde está y que es pródiga en baños de sangre (que quieren, vikingos tenían que ser).
En menos de 300 páginas, Anderson nos narra una historia multigeneracional al viejo estilo en lo que a un autor "moderno" menos dotado le habría tomado ocho tomos. Con una genealogía que explica los orígenes de Hrolf Kraki y una introducción del propio Anderson que nos situa en el contexto histórico de la narración ( los tiempos pre-cristianos de las regiones nórdicas).
Con siete cuentos largos (cada cual autoconclusivo, por lo que podemos llamar a esta novela un fix-up) narra las gestas heroicas de la familia de Hrolf antes que él naciera, los hechos de sus futuros compañeros y enemigos; su heroica muerte, y la venganza que seguiría.
En ellos podemos notar el amor de Anderson a la narración épica medieval (con un toque moderno para hacerla más accesible al lector, claro está) y por momentos llega a rozar la novela histórica en sus descripicones y diálogos. Las situaciones fantásticas son mantenidas en niveles mínimos (como la maldición de Bjorn a manos de Hvit, o la aparición de Odin) y mantienen un saludable nivel de credibilidad en vez de lanzarse por la pirotecnia de efectos visuales de otros autores.
Anderson bien crea todo un mundo plausible en base a la realidad, sin descuidarse un solo momento en cada detalle. El pasado no es idílico, es sucio, hay muerte, enfermedad, atraso tecnológico, pero también hay valores que nuestro mundo moderno ha buscado suprimir, quizá con éxito, como la camadería, el honor o la amistad, que serán puestas muchas veces a prueba, ya sea por los hombres o por el Destino (como uno de los personajes dice, con una honestidad brutal: "A Odin no le conviene la paz, él se alimenta de las batallas"). Pero no temais, que la unión de Hrolf y sus doce gerreros berserkers será indestructible y llegará hasta el final.
Lo que se puede apreciar en la novela, es el amor que muestra el buen Poul por narrar este mundo ya desparecido y en narrar la historia como fue...o pudo ser. No en vano el libro está dedicado a la autora de novelas de vampiros con fondo histórico y experta en ocultismo Chelsea Quinn Yarbro (1942) y al autor de CF de origen finlandés Emil Petaja (1915-2000), autor entre otras cosas de una recreación futura del gran ciclo mítico de su nación de origen , El Kalevala ( quien fuera miembro, junto con Anderson, del famoso grupo de escritores y editores de los Futurianos, fundados por el gran editor Donald A. Wolheim).
Con acción a raudales, tramas sólidas y autoconclusivas, intriga a cada momento, la presencia casual de un poco de magia usada de modo creíble, y el placer de leer una historia de aventuras "a la vieja usanza" con un toque de modernidad que no destruye la leyenda sino que la reafirma, ¿quién puede desar algo más?
Publicadas por Dahut_la_Blanca a la/s 11:55 a. m. 1 comentarios
Este es el primer post sobre videojuegos del blog, espero sea bien recibido.

Ares toma el sacrificio de Kratos y a cambio, le ofrece un arma singular: las espadas del caos, poderosas hojas forjadas en los fuegos del Hades, que incrustadas en la carne de Kratos son su mayor poder y su maldición.
Para hacer las cosas aun más díficiles, nos esperan una serie de retos como encontrar a las sirenas y aniquilarlas o dentro del Templo de Pandora, que cruza el Desierto a lomo de Cronos -el último de los Titanes- donde cada Dios impone una serie de pruebas de fuerza y habilidad (puzzles) obteniéndo poderes e incrementando las habilidades de Kratos en el proceso.
Con respecto a la jugabilidad, es casi intuitiva y no requiere mucho trabajo dominar los ataques del personaje, en especial, gracias a las recomendaciones en pantalla, por otro lado los combates pueden ser verdaderos baños de sangre en la que puedes aniquilar a tus enemigos con movidas especiales que nos darán más puntos (claro está que a más bichos muertos, más puntos) los puntos se ganan aniquilando enemigos que, al morir, dejan una estela de energía roja (verde para la vida y azul para la magia, similarmente a los dos juegos anteriormente mencionados).
La acción es trepidante y los escenarios plenos de detalle, siendo tanto estos como el manejo de cámaras y texturas así como el diseño de personajes claramente superior a la medio. Eso si, los escenarios están más centrados en los aspectos sombríos del estilo griego (lo que Nietzsche daría en llamar lo Dionisiaco) aunque con un permanente y curioso respeto al espíritu de la Aristeia (el mayor logro con el máximo riesgo).Publicadas por Santiago a la/s 2:39 p. m. 4 comentarios

El mascarón de proa
José Güich Rodríguez
Mesa Redonda, 2006
Publicadas por Daniel Salvo a la/s 11:27 p. m. 2 comentarios

Publicadas por Daniel Salvo a la/s 12:47 a. m. 2 comentarios
Poul Anderson (1926-2001) tenía un aunténtico amor por el mundo medieval y sus costumbres, así como el mundo de lo fantástico y su plausible interacción con nuestro mundo "real", como lo demostró con creces en las series de The King of Ys (1986-88 con su esposa Karen) Operation Otherworld (1971-1999) y The Last Viking (1980 con Karen de nuevo), que desgraciadamente no han sido traducidas al español. Claro que podemos mencionar obras suyas, tan célebres como Tres Corazones y Tres Leones (1961), La Gran Cruzada (1960)y La Saga de Hrolf Kraki (1973) que si han sido traducidas y nos dan una muestra de su maestría.
cristianos que imposibilita toda magia.Publicadas por Dahut_la_Blanca a la/s 12:10 p. m. 1 comentarios
Publicadas por Santiago a la/s 5:42 p. m. 4 comentarios
China Mieville (Norwich, 1972- ) es uno de los actuales exponentes de la corriente del "New Weird", una vena de la fantasía que homenajea el trabajo de autores tales como H.P. Lovecraft por crear obras que sean todo menos convencionales. Ha estudiado antropología, política y lenguaje llegando a graduarse con honores en esos campos, y se ha declarado abiertamente socialista en esta era de neoliberalismo, llegando a postular por el Partido Socialista de los Trabajadores en 2001 sin éxito.
, pero créanme, leer a Mieville es subersivo. Uno nunca termina siendo el mismo. Narra las desventuras (que bien podrían ser del s. XIX) del estudioso Isaac Dan der Grimmnebulin, un estudiante en la universidad de Nueva Crobuzon al cual un garuda, un ser-ave caido en desgracia le pide una cosa muy simple: que le ayude a volver a volar. Yagahrek -que así se llama la criatura- ha deshonrado a su pueblo, que vive en el Cymek, un desierto a mucha distancia de Nueva Crobuzon y ha recorrido más de tres mil kilómetros en busca de un científico obsesionado con la teoría del vuelo como Isaac. Mientras tanto, la novia de Isaac, la khepri Lin, disfruta de un relativo éxito en los barrios bajos de la ciudad con su carrera de escultora de esputo, pero un mafioso bastante peculiar llamado Motley la contratará para que haga su retrato...
En lo que podría ser tangencialmente la continuación, La Cicatriz (2002), Bellis Gelvino, una amiga de Isaac, después de los eventos de la primera novela, tiene que huir de Nueva Crobuzon -al estar en la "lista negra" de asociados de Isaac- hacia una de sus colonias isleñas donde la ley tarda en llegar. Pero su tranquilo paseo por mar se vera envuelto en misteriosas conspiraciones dirigidas por el enigmático Silas Fennec y luego en un plan para cambiar la estructura misma de la realidad, dirigido por la nación-pirata de Armada. Como la anterior novela, el protagonista es mas bien el mundo de Bas-Lag y sus fascinantes naciones, costumbres y tecnologías "magicas", pero eso no significa que se le quite preponderancia a los personajes de esta; y es que, seres tan únicos como los humanos automutilados que son los Amantes, la estudiosa de lenguas que es Bellis, el rehecho Tanner Sack que encuentra la libertad en armada, el científico anophelii Kruach Aum o el viajero del Alto Cromlech, Uther Doul son de por si personajes fascinantes y con su encanto.Publicadas por Dahut_la_Blanca a la/s 6:42 p. m. 0 comentarios
¡Hasta que al fin la vi!, bueno, aca va el primer comentario audiovisual del año
Hayao Miyazaki (Tokyo,1941) y Studio Ghibli son Iconos fundamentales de la animación japonesa, brindándonos obras de arte plenas de significado, contenido y novedad, en la que podemos encontrar elementos fantasticos que, organizados en historias dramáticas -aunque no por ello desprovistas de esperanza-nos brindan mensajes muy humanos y que siempre tienen que ver con lo ecológico y con la proverbial virtud de la inocencia.
El castillo andante de Howl (Howl no Ugoku Shiro, 2004), esta vez basado en una historia de la escritora Inglesa Diana Wynne Jones es la nueva incursión de Miyzaki en la pantalla grande desde la extraordinaria El Secuestro Divino de Sen y Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2002) en la cual nos da otra muestra de su talento, apreciado no sólo por los aficionados al anime.
La historia, como es común en los filmes de Miyazaki, se inicia con una joven heroina que se encuentra con lo inesperado en el momento menos pensado, la joven Sophie Hatter (de hat, sombrero) vive una vida ordinaria como confeccionista de sombreros, negocio que heredó de su padre, mientras su madre trabaja en una tienda de chocolates. Alrededor de ella, su nación se prepara para la guerra, la cual no pasa de ser una noticia lejana a pesar de su encarnizamiento.
Una tarde se encuentra, sin saberlo con Howl, quien está escapando de misteriosos
seres mágicos, siendo este es el inicio de sus desventuras que la llevan a ser hechizada por la bruja del desierto, convirtiéndose en una vieja de 90 años y sentir el peso de la edad, lo que la hace escapar de su vida anterior, tomando a su cargo la limpieza del Castillo -literalmente- Andante de Howl; que, como suele pasar en los castillos mágicos- está poblado por su propio grupo de personajes auxiliares: Calcifer, un demonio sometido por Howl, que es la fuerza motriz del castillo, Markl, asistente de Howl, un misterioso espantapájaros y el mismo Howl, quien se ausenta deliberadamente del castillo por largas jornadas.
Aquí Miyazaki nos introduce a las complejidades de la vida, bajo la premisa básica que la llegada de lo inesperado produce en las vidas de las personas, Sophie lleva a cuestas la carga de la vida de una vieja, pero además la carga de no querer ser lo que es, cambiando su apariencia de acuerdo a su particular estado anímico, lo que se delata con una frase lapidaria: "a fin de cuentas, los viejos tenemos poco que perder." Y es que, Miyazaki, quien se confiesa pesimista, es un experto en jugar con los contrastes y las sombras de gris que hay en la psicología humana. Lo cual se hace notorio en la transformación que sufre Sophie, de una vida estable y sin sobresaltos -y por ende aburrida- a una aventura constante, en la cual no sólo depende de ella misma, sino también vela por otros (resulta entre irónico y encomiable como toma a su cargo a la bruja del desierto, quien la hechizó cuando esta cae en desgracia, máxime trás la confesión de esta de haberlo hecho para robarle su juventud.)
Además, es importante considerar la relación que se establece entre Sophie y Howl, quien carga con el peso de sus propios inenarrables secretos, pero encuentra en Sophie un apoyo a partir del cual orientar su vida, Sophie se vuelve su (parafraseando a Jim Peterik) último lugar seguro, con lo cual el mismo Howl, quien no es capaz de perdonarse por ser como es, encuentra una razón para seguir adelante (es típico en la cosmovisión japonesa esa idea, que se resume en aforismos como el descanso del guerrero o la funda de la espada, esto es, que el destino de uno se completa cuando encuentra a alguien a quien servir, proteger y con quien compartir)Miyazaki nos pone el mensaje claro: Sólo el amar (notése, el amar, no el amor) nos vuelve seres enteros.
En el apartado gráfico, la obra es Soberbia, la animación computarizada de los movimientos del castillo de Howl contrastan con el enorme cuidado en la ambientación de las ciudades -con un cierto tono entre bárroco y modernista- y las máquinas de guerra, que parecen sacadas de obras de Julio Verne y con un manejo muy vívido de la luz y el color, inundando la pantalla con colores vivos e intensos contrastes (en especial en las escenas de guerra) y con imágenes que fluyen en un ritmo trepidante. A lo cual se suma el notable -como siempre- trabajo de Jo Hisaishi en la musicalización.
En resumen, una obra notable y digna de toda atención, por su magnífico grfismo así como por su historia cautivante que nos habla de la soledad y el amor, la esperanza, y el deseo de vivir, la búsqueda de la paz y la afirmación del individuo y sobre todo de la búsqueda de uno mismo y de como podremos crecer, simplemente por dejarnos llevar por las alas del asombro, más allá de lo simple, consabido y cotidiano.
Publicadas por Santiago a la/s 5:39 p. m. 2 comentarios

Gente menuda
(Little people)
John Christopher
Editorial Bruguera S.A.
Barcelona, 1978
Vaya por Dios, ¿a qué enemigo de los libros puede ocurrírsele una portada más ridícula que la de esta edición de Bruguera? Parece la de un cuento monse para niños, de esos que nadie lee ni soporta que su papi le cuente al acostarse. Conscientes de semejante desaguisado, parece que los editores colocaron eso de “FANTASIA PARA ADULTOS” debajo del título. Caray, con poner una casa de muñecas en blanco y negro hubieran logrado un producto más digno.
Y es que no se trata de una historia para niños. Es una (fallida) historia de horror ambientada en Inglaterra e Irlanda, en la cual la humanidad tendrá un encuentro con seres que aparentemente pertenecían a la leyenda. Un grupo de personas confluye en una residencia situada en alguna región apartada de Irlanda, cuyo propietario ha fallecido recientemente. Circulan leyendas acerca de duendes y hadas en la región, lo cual no es novedad en un país como Irlanda… hasta que, efectivamente, aparece la “gente menuda” (que espantosa traducción para “little people”) del título, con la consiguiente conmoción de los racionales seres humanos que los encuentran. Las criaturas son como seres humanos en miniatura, de unos 30 centímetros (como la estatuilla del Oscar), y que guardan una proporción casi perfecta respecto al cuerpo de un humano “normal”. Hablan alemán (!) y son siete…
Lo malo es que tan interesantes premisas son destrozadas por el autor, quien parece haber sido atacado por el virus de la “literatura en serio”, pues se dedica a contarnos más cosas acerca de las opiniones y conflictos entre los personajes humanos (un marido dominado por su mujer, una chica ninfómana, una ama de llaves supersticiosa, los infaltables norteamericanos vulgares y codiciosos) que lo que ocurre con la gente menuda. Así, el libro puede dividirse en tres partes: presentación de los personajes humanos (cerca de ochenta largas páginas que casi me hacen abandonar el libro), encuentro con los seres pequeños (vale la pena soplarse el resto tan solo por esta parte, que resume lo que cualquier novela o cuento de horror debe contener, en sus dosis correctas) y lo que pasó después, que es francamente olvidable (los humanos se casan, o se divorcian, o se pelean, o se amistan).
Rebasada al fin la insufrible primera parte (arribo a la finca irlandesa, vagabundeos por el lugar y mucho bla-bla-bla), encontramos a nuestros protagonistas intrigados por la existencia de una detallada casa de muñecas en las habitaciones del fallecido propietario, por demás individuo de extrañas costumbres. A ello se suman las fugaces visiones de seres extraños, que nadie quiere reconocer como reales. La paulatina desaparición de ciertas provisiones de la despensa del albergue sirve como excusa para una incursión nocturna, con la idea de acabar con los autores de los latrocinios, posiblemente ratas o ratones. Pero para sorpresa de los humanos, lo que encontraran es a una pequeña mujer de treinta centímetros, vestida de verde (como los duendes de la tradición irlandesa) y de aspecto inteligente. Luego descubrimos que la pequeña se llama Greta y habla alemán, lo que lleva al científico del grupo a especular que su origen podría ser el resultado de experimentos en citología realizados por científicos nazis, obsesionados con prolongar la vida de Adolfo Hitler, quienes por supuesto no lo lograron. Sin embargo, parece ser que hicieron otros interesantes descubrimientos. Greta no está sola, tiene seis compañeros más, otra mujer y cinco varones. El grupo es acomodado en la casa de muñecas, lugar que dan señales de reconocer.
Pero hay muchas otras cosas raras (además de su tamaño y origen) en torno a esta gente menuda. Sus espaldas tienen rastros de latigazos. Si bien demuestran ser inteligentes, carecen de toda curiosidad respecto a su entorno. Una de ellas incluso revela que alguna vez fue utilizada con propósitos sexuales por parte de su antiguo tutor, a quien llaman “El Grande”. Y siguen otras revelaciones, que transforman el inicialmente prometedor encuentro (los intereses de los humanos van de la notoriedad científica a la explotación circense) en el descubrimiento de una realidad bastante grotesca. La gente menuda tiene sus propias ideas.
Lamentablemente, el autor vuelve a poner a los humanos y sus insulsas personalidades en primer plano, en una desconcertante tercera parte en la que la gente menuda hace una última y breve aparición-desaparición, para que las personas se dediquen a planificar su futuro, acomodar sus muebles, prometerse en matrimonio y cosas así. Pareciera que el autor desconfiara de la seriedad de su argumento, o lo estaban apurando los editores (pensar que John Christopher es autor de un clásico de la ciencia ficción, “La muerte de la hierba”), y no se le ocurrió otra cosa que endilgarnos personajes pretenciosamente complejos y “realistas”, como si al lector le interesara encontrar eso en una novela sobre duendes. Olvidados los duendes, tanto por el autor como por los demás personajes, la novela termina, dejándonos un amargo sabor a decepción en la boca, pensando en la magnífica novela de horror, de humor o lo que sea que pudo ser y que no fue.
Si por “adulto” debemos entender un cuadro estereotipado de las flaquezas y mezquindades humanas, me quedo con “Blanca Nieves y los siete enanos” de Walt Disney, canción incluida.
Daniel Salvo
Technorati tags: gente menuda, John Christopher, terror
Publicadas por Daniel Salvo a la/s 12:18 a. m. 3 comentarios
Todo lo que escribe Neil Gaiman (1960, Hampshire) es oro. Comenzó su carrera como periodista haciendo libros sobre Duran Duran y Douglas Adams (el creador de la saga de La Guía del Autoestopista Galáctico). El afamado Alan Moore le pidió en los '80 que continuara por él, el comic de Miracleman, una especie de homenaje al Superman naive de los '50 y '60 y al Capitán Marvel original. De ahí comenzó una existosa carrera como creador multifacético. Desde publicar excelentes -y exitosas- novelas de fantasía como Buenas Profecías (junto a Terry Pratchett) o Coraline; crear series de televisión como Neverwhere (que pasaría a ser novelizada por el mismo Gaiman); escribir la serie de comics adultos más exitosa de todos los tiempos: The Sandman, donde narraba la vida y milagros del Señor del Sueño, Morfeo y su familia, los Eternos, pero era más una novela donde cada personaje encontraba su propia voz y estaba retratado de una manera muy rica o humana, ya fuese dios, demonio, humano o inmortal. Con esa serie se hizo de respeto a nivel mundial y ganador de múltiples preimos tanto fuera como dentro del mundo del comic, confirmando su talento.
Gracias a la colección Brainstorming de Norma Editorial podemos disfrutar ahora de su novela ganadora del premio Hugo (el Oscar de la ciencia-ficción) American Gods (2001). ¿De que trata?, preguntarán. De muchas cosas, de la vida misma, pero unidas por un hilo común: los Dioses.
Nótese que he dicho Dioses con mayúsculas. Hablo de los Dioses de la anitguedad: Zeus, Odin, Kali, Anansi, Eostra, Ganesh, etc. De los dioses por los cuales han surgido y muerto civilizaciones enteras; por los que se han creado imperios; por los que la cultura en general es como es. Por el concepto mismo de fé.
Un convicto cualquiera llamado Sombra, en una carcel sin nombre en alguna parte de los USA, tiene todas las de ganar: es su último día en la carcel, su esposa Laura y su mejor amigo van a recogerlo para celebrar su libertad, una nueva vida le espera...pero ambos mueren en un accidente de tránsito y se queda sin nadie en el mundo y sin recursos. Afortunadamente (¿o por acción del Destino?) es acogido por un viejo estafador llamado Wednesday, cuyo nombre es mucho más de lo que significa, y que una vez fue un Dios.
Resulta que América ha sido el punto de encuentro de todas las civilizaciones antiguas de la historia (créanme, el comentario de Mr. Ibis de como los egipcios llegaron ahí, merece la pena) y a lo largo de los siglos, sus dioses han sido dejados como recuerdos o desechos, de modo que ahora...están atrapados ahí sin medios para escapar ni seguidores que crean en ellos. Porque algo en lo que Gaiman insiste a lo largo de la novela es que para ser un Dios, alguien, en alguna parte debe tener fé en ti. Probablemente esta idea le vino a Gaiman de sus años de juventud cuando estudiaba religión, especialemente textos apócrifos tanto del judaismo como del cristianismo, pero ya estaba presente en The Sandman (un dios babilonio llamado Pharamond dirige una empresa de viajes multiversal, Lucifer se ha retirado a ser el dueño de un bar, Ishtar es una estrella del strip-tease).
Pero volviendo a la idea base del mundo de la novela: si no hay nadie que te recuerde, que crea que podrás realizar algo por el o ella con tu poder, eres menos que nada en este extraño y fascinante mundo de los Dioses viviendo entre los americanos modernos (el episodio del efrit taxista es para matarse de la risa). Y eso no es lo peor. En la mente de los americanos han surgido nuevos Dioses, los dioses del consumo, de la internet, de los medios de comunicacion, de las nuevas tecnologías, etc. Y estos Nuevos Dioses no ven con muy buenos ojos la competencia, de hecho, a lo largo de la novela están planeando un tipo de "Solución Final" para eliminar la competencia, dirigidos por los enigmáticos Señores Mundo y Ciudad, quienes no son lo que aparentan, y juegan un juego a tres bandos.
A lo largo del recorido de Sombra y Wednesday por America y sus gentes, se encontrarán con todo tipo de dioses, desde el sombrío dios de la oscuridad Chernobog al efusivo señor Nancy, de la parca Mama-Ji, a los enterradores de dioses Ibis y Jacquel. Habrá magia, y una moneda muy especial que se niega a desaparecer y que trae de vuelta a Laura de los muertos...más como un Zombi que como un fantasma. Y claro, habrá una terrible batalla final entre los bandos en disputa, en el que el destino del alma de América este en juego, pero cuyo resultado será totalmente imprevisto para TODOS los bandos interesados.
Y claro está, la novela tiene misterio: ¿por qué de todoas las personas, Wednesday eligió a Sombra? ¿Como es que Sombra tiene sangre divina? ¿Por qué Laura ha vuelto? ¿Quiénes son el Hombre Bufalo y las Aves del Tureno que se manifiestan en los sueños de Sombra y que papel han de cumplir? ¿Qué oculta una supuesta persona ordinaria como el señor Hinzelmann?
Aunque la escritura de Gaiman es floja por momentos, el rico y variado mundo que te propone sostiene la narración. Los personajes "humanos" como Samantha Cuervo Negro y el oficial Chad Mulligan son tridimensionales, y la intriga y giros de tuerca que Gaiman te propone a cada momento te mantienen ávido por la lectura.
De hecho hay una secuela: Anansi Boys (2005), que narra la muerte del señor Nancy y como sus dos hijos deben aprender a vivir con su herencia, y que esperemos ver próximamamente publicada en Brainstorming (además de terminar de publicar la Altísima Trilogía de James Morrow y dejar de publicar novelas de Greg Rucka que no tienen nada que ver ahí).
Como comentario final les dejo las palabras del Hombre Bufalo a Sombra: "Solo tienes que creer"
Dicho esto, disfruten la novela.
Publicadas por Dahut_la_Blanca a la/s 10:47 p. m. 1 comentarios
Publicadas por Santiago a la/s 12:15 a. m. 0 comentarios
Publicadas por Santiago a la/s 12:04 p. m. 0 comentarios
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