6/21/2006

LIBROS: Yo me perdono


Yo me perdono
Fietta Jarque
Alfaguara, 1998


En la primera mitad del siglo XVII, cerca a la aún poderosa ciudad de Cuzco, en Perú, se empieza a gestar una extraña alianza. La región vive una relativa paz tras las guerras de la conquista, pero se sigue librando otra batalla furtiva que no se ha resuelto todavía. El choque de culturas y costumbres que conviven escondiéndose, disimulándose.
Yo me perdono es la historia de cuatro hombres: un cura, Juan Pérez Bocanegra; un comerciante andaluz de oscuro pasado, León Montero de Espinoza; un joven pintor criollo, Luis de Riaño; y un indio, Tomás Puka, heredero de las antiguas tradiciones y secretos de los incas, pero educado en la más exquisita cultura occidental, que sellan un pacto para hacer de la iglesia de Andahuailillas un centro de poder religioso. La sede de un ejército invisible, dominado por ellos.
Intriga, traición, magia, conspiraciones y motivaciones no expresadas se mezclan con un clima de extraños sucesos y personajes providenciales. La minuciosa ambientación histórica recrea detalles de una época y un lugar sobre los que la ficción se ha detenido en muy pocas ocasiones. A medio camino entre la realidad y la fantasía, Yo me perdono es un ajuste de cuentas con el pasado. Una mirada al momento en que el mestizaje de culturas en América Latina se abría paso de forma subterránea, mientras la Iglesia pretendía ejercer su dominio absoluto.”
(texto de la contraportada).

Acaso al igual que Poderes secretos, este libro se publicó antes de tiempo y por eso pasó casi desapercibido por el público. Una verdadera lástima, puesto que es una apasionante mezcla de historia, fantasía y erudición ocultista – alguien por ahí lo calificó de “tratado de angelología”(!). Por decirlo criollamente, mejor no me defiendas, compadre.
Las cosas son así: en el Cusco virreynal, más precisamente en el poblado de Andahuailillas, convergen y unen intereses un sacerdote católico, un rico comerciante y un servidor quechua. El sacerdote posee un libro de ocultismo, el Libro del ángel Raasiel, copiado por el mismo padre Juan Pérez Bocanegra en circunstancias bastante extrañas. Según el libro, Raasiel es el ángel de las regiones secretas y Jefe de los Misterios Supremos. El ángel habría entregado el volumen a Adán, pero otros ángeles, celosos del poder dado al hombre, se lo quitaron y lo arrojaron al mar. Tras ser rescatado, fue entregado a Enoc, luego pasó a Noé y a otros patriarcas. En el Libro de Raasiel está contenido “todo el conocimiento celestial y terrestre”. Tratando de acceder a sus secretos, el sacerdote le revela la existencia del libro al comerciante andaluz León Montero de Espinoza, con quien ha iniciado una relación amistosa. Para su sorpresa, el comerciante – quien se reúne los viernes por la noche con la misteriosa Cofradía de San Dado, supuestamente para dedicarse al juego- tiene también un libro de magia, el Clavicula Salomonis (o “Clavículas de Salomón”, donde las clavículas aluden a pequeñas claves o llaves de conocimiento oculto), atribuido al rey del Antiguo Testamento. Dicho libro serviría para la interpretación del primero y así, combinando ambas fuentes de conocimiento, obtener el poder total. Estos secretos son participados al asistente del sacerdote, el indígena Tomás Puka , quien oculta a sus nuevos amigos su verdadera identidad, esto es, la de un iniciado en los antiguos conocimientos mágico-religiosos de los incas, cuyo consejo secreto de amautas sigue reuniéndose en la clandestinidad. Entre otras cosas, Tomás Puka sabe el perdido arte de leer los antiguos quipus, lo que permitirá al fin lograr la comprensión cabal de los libros ocultistas antes mencionados. Así, tres tradiciones o perspectivas del ocultismo o magia convergen en Andahuailillas: la cábala hebrea, las teorías de Pico de la Mirándola y otros místicos del Renacimiento y el saber oculto de los incas. Falta un elemento, y es la concreción de estos poderes a través de símbolos visibles, para así poder manifestarlos sobre el mundo. Para esto, el grupo de iniciados “recluta” al pintor Luis de Riaño, de existencia real, para pintar a los ángeles y sus atributos. Lo que no saben los tres iniciados es que entre ellos mismos se ocultan más de un secreto. Acaso el sacerdote sea el personaje más transparente, pero ni el ni el comerciante saben mucho acerca de los vínculos del indígena con su comunidad, y ni éste ni el sacerdote sospechan siquiera quién es en realidad el comerciante andaluz. El hecho es que cada uno busca sus propios objetivos en aparente acuerdo con los otros. El pintor, enamorado de su arte y de una bella desconocida a quien ha conocido en un baile de máscaras, trabaja sin imaginar el sentido oculto de su obra: pintar a los ángeles y sus atributos, para que estos se manifiesten con todo su poder sobre la Tierra. Y por momentos, ocurren cosas extrañas en el pueblo y sus alrededores. Aparecen destacamentos militares que se comportan con gentileza inusitada con los indios y de quienes nadie tiene conocimiento. Se revela la existencia de cuevas misteriosas con tesoros ocultos. Y un nuevo personaje llega al pueblo, miembro aparente de la Cofradía de San Dado, a quien se le encarga buscar un regalo para la más alta autoridad política del Cusco, aficionado a coleccionar momias…

Mención aparte merece la originalidad de la autora al no mostrar la sempiterna visión de los indios como seres sumisos, embrutecidos y explotados. Al contrario, en un pasaje de la novela, Tomás Puka refuta la visión estereotipada que tiene Bocanegra respecto a la cultura occidental en relación a la indígena, visión que acaso hoy en día seguimos sosteniendo. Desde su punto de vista, lógicamente eurocéntrico, el sacerdote cuestiona los logros de la cultura incaica:

“- Pero, ¿creéis acaso que vuestros antepasados eran sabios? Si no tenían escritura, ni conocían el hierro, ni los ingenios más elementales para muchas de las labores agrícolas o de la guerra y de muchas otras cosas. Dejando de lado la religión, en lo que eran verdaderos idólatras y supersticiosos e ignorantes. Vos que habéis sido instruido en los conocimientos de la civilización cristiana, ¿podéis comparar los logros de nuestras bellas letras, los escritos de nuestros santos padres como san Agustín y santo Tomás y hasta las antiguas filosofías de Sócrates, Platón y Aristóteles, con las de estos hombres que no dejaron constancia escrita de ninguno de sus supuestos conocimientos? La memoria es una gran herramienta para conservar y difundir los poemas y ciertas leyes, pero es de una fragilidad cristalina. ¿Dónde están ahora los grandes filósofos y sus pensamientos? ¿Dónde las enseñanzas de los sabios?
-No todos los grandes sabios dejaron testimonio escrito de sus obras e ideas. No lo hizo Sócrates, ni el propio Señor Jesucristo, si me perdonáis por decirlo. Fueron sus discípulos quienes lo hicieron algún tiempo después. Yo soy gran abogado de la escritura, lo sabéis, pero hemos de reconocer que ha habido en todas las historias del pasado grandes conocimientos que sólo fueron reservados en su tiempo y lugar para algunos escogidos. Muchos de los pueblos del pasado, y aun hoy, se reservaron los estudios sólo para los hombres que entran al servicio de la religión y del gobierno. Al desaparecer religiones y gobernantes, esos logros quedaron en el olvido, o en los círculos secretos que se formaron para preservarlos. Los de los reyes incas parecen haber quedado todos en el olvido, o quizá solo en la cabeza y la flaca memoria de algunos ancianos. Lo que queda en el pueblo son sólo manifestaciones externas y supersticiosas de un pensamiento que debió haber tenido mayor fundamento”.

Evidentemente, hay muchas cosas que no sabemos…


Fietta Jarque, autores, fantasía, historia peruana

6/15/2006

CINE- Los Hermanos Grimm (2005)

Dirigida por el célebre Terry Gillian esta película nos ofrece una visión entre caricaturesca y aterradora de los cuentos de hadas.

Producida por MIRAMAX, la película es un proyecto que pasó por varias manos antes de estabilizarse en un cast y un director y en el cual la habilidad creativa del Maestro Gilliam se vio sensiblemente limitada por la muy definida visión de los productores de que vende y que no.

Esto se nota durante el progreso de la historia que avanza a trancos más que fluidamente, aunque el lenguaje exótico de colores y formas que, en la campiña alemana bajo ocupación francesa nos recuerda en mucho a una lóbrega e inquietante ambientación medieval, en la que vestuario, arquitectura y paisaje se unen para darnos un ambiente de sorpresa y reclusión típico de las villas de páramos lejanos.

Por lo demás, las actuaciones son bastante correctas, Matt Damon, como el realista hermano Will Grimm y el actualmente de moda Heath Ledger como el ingenuo y crédulo (ser crédulo paga, dicen los cuentos de hadas y en este caso le liga) Jacob y a Lena Headey como Angelika, la verdadera protagonista de la historia, ya que ella es la que pasa por todos los desastres posibles y al final, sale librada gracias al beso del principe, aunque al final le deja un sabor de boca raro el sentir que la actriz fue escogida para no hacerle sombra a la pareja de hermanitos.

Otros secundarios, como el siempre cumplidor en su papel de Bufo es Peter Stormare en su papel de Cavaldi, que siempre acaba metido en lios en los que no lo llaman. Y la impresionante Monica Bellucci en su papel de Reina Malvada, que parece pintadito para ella.

Los efectos especiales y escenarios son de calidad bastante creíble y es interesante el contraste entre el ambiente de opera bufa que los embaucadores Grimm montan (como precursores quizás de los técnicos de F/X) con el bosque viviente en el que se refugia la reina, donde los movimientos son decididamente artificiales, pero no por ellos menos impactantes.

Asismismo, la músicalización, a cargo de Dario Marianelli, cumple con creces y redondea una faena, que, tratándose de Gilliam, no llega a satisfacer del todo las expectativas.


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6/13/2006

CINE: Seis pasajes al infierno



Es un lugar común decir que basta ser argentino para conseguir trabajo en la televisión peruana. Bueno, según este excelente artículo de Pablo Sapere, también se han dado casos de lo contrario, es decir, compatriotas nuestros - como el misterioso Ricky Torres Tudela - haciendo carrera artística en Argentina. Fíjense, tuvimos nada menos que un guionista de películas de terror. Y hay copia de una de esas películas -Diabolic wedding- en la Filmoteca de Lima. Muy buen dato aparecido en la página web Quinta dimensión.


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6/07/2006

LIBROS: Rito de paso


Rito de paso
Victor Coral
Norma, 2006

La acción transcurre en una Lima situada cientos de años en el futuro, cuando sus límites llegan hasta la que hoy es provincia de Cañete y, como bien lo expresa uno de los personajes, hay libertad de pensar lo que uno quiera pero no de hacer lo que uno quiera. Entre otras cosas, está prohibido amar (aunque, contradictoriamente, se nos dice que el amor es un sentimiento olvidado). Las personas se interconectan a través de "screens" o artilugios que parecen ser una suerte de palm-tops de diseño avanzado. Pese a todo, se siguen leyendo libros. Las viviendas modernas son cubículos de plástico. Una entidad descrita en forma bastante ambigua - El Complejo- vigila y controla casi todos los aspectos de la vida de quienes, paradójicamente, trabajan para ella, a fin de evitar desviaciones del modo de vida del futuro, que sus moradores definen como "el juego".
Hasta aquí llega lo futurista. La novela se centra en las relaciones entre Divinne, César y Aníbal. No se si el término exista, pero puede decirse que es una (buena) novela de personajes, donde interesa más su mundo interior, sus sentimientos, ideas y acciones. De los tres personajes, definitivamente Divinne es la mejor construida, siendo sus apariciones (y desapariciones) acaso lo más conmovedor de la novela (hubiéramos querido tenerla unas cuantas páginas más). Sea del género que sea (tanto el autor como algunos críticos se empeñan en precisar que no es ciencia ficción, y creo que tienen razón, pues la ambientación futurista bien pudo obviarse sin cambiar el sentido de la novela), Rito de paso amerita su lectura, tanto por la forma en que está escrita como por su originalidad.

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6/06/2006

LIBROS: La ciudad


La ciudad
Mario Levrero
Plaza & Janés
Colección Mundos Imaginarios

Es difícil elaborar un comentario que se ajuste con propiedad a lo que Mario Levrero ha escrito. La ciudad del título está situada en un mundo imaginario, si, pero no hay elementos sobrenaturales en ella que la distingan de cualquier pueblo que el lector pueda conocer. El protagonista - a quien no se le asigna nombre alguno - sale de su casa una noche a comprar, y acaba en un lugar extraño, incomprensible, con cuya clave cree haber dado a cada momento, para luego descubrir que sigue tan perdido como al principio. Lo genial y aterrador de esta novela es que los hechos fantásticos e insólitos son, al mismo tiempo, entéramente humanos y prosaicos. Hay grifos (estaciones de gasolina), cafés, empleados, camiones... elementos de la vida cotidiana que, sin embargo, se perciben repentinamente como si fueran objetos extraterrestres debido al comportamiento y a los diálogos de los personajes.
Aunque se trata de algo muy distinto, "La ciudad" me trae a la memoria otra ciudad imaginaria, la hundida R´lyeh creada por H.P. Lovecraft, donde el maligno Cthulhu espera soñando (no sean flojos, lean a Lovecraft para que sepan a lo que me refiero). En "La llamada de Cthulhu", los tripulantes de una embarcación arriban por accidente a la recién emergida R´lyeh, una ciudad de sillares ciclópeos y malsana atmósfera, de la que Lovecrat nos proporciona el siguiente detalle atroz: su geometría está "equivocada". Tanto, que un ángulo agudo deja de serlo y se comporta como obtuso (o viceversa) , ocasionando la desaparición de un infeliz marinero. La ciudad de Levrero es así, sólo que la alteración no ocurre en la geometría del lugar, sino en los diferentes ángulos del comportamiento humano. Sinceramente, creo que la ciudad inventada por Lovecraft es menos aterradora, aunque igual de fascinante.

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5/30/2006

LIBROS: Año sabático



Año Sabático
José Güich Rodríguez
Editorial San Marcos, 2000
Publicado en el año 2000, este conjunto de relatos de José Güich bien podría considerarse el "secreto mejor guardado" de la narrativa peruana, de no ser por que semejante expresión es una de las más huachafas que he oído jamás (¿para qué guardar en secreto a un escritor?).
Sin embargo, es posible que en el año 2000 (¡hace seis años!) la publicación de "Año sabático" no haya sido comprendida en nuestro medio, de manera que incluso los aficionados a la ciencia ficción y a la fantasía no tuvimos noticia de este libro. Y es que tiene mucho material para disfrutar. Hay una hilarante continuación de las aventuras del gigante Pantagruel en una isla sembrada de árboles embarazados, las vicisitudes y el hastío de un grupo de inmortales que no sabe qué hacer con sus vidas, un acontecimiento mágico que involucra al curaca Taulichusco, el último gobernante de Lima antes de la llegada de Pizarro. También nos ofrece las aventuras de un grupo de militares que repentinamente descubren que no saben ni donde se encuentran ni para qué luchan, así como el triste relato de un contacto a través del tiempo entre un peruano contemporáneo y una familia romana suficientemente sabia como para entender qué está pasando pero incapaz de evitar la caída de su civilización a manos de los bárbaros. Y cómo no emocionarse con la auténtica historia de un famoso fugitivo. Esperemos que no haya más secretos guardados. O en todo caso, que no se los guarde José Güich.

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5/29/2006

VIDEOJUEGOS - Ninja Gaiden Black (XBOX)

Desarrollada por TECMO y TeamNinja, este juego es la reedición de un clásico de las viejas máquinas de arcade y el nintendo de 8 bits. Ninja Gaiden Black es el segundo regreso de las aventuras (o descenturas) de Ryu Hayabusa al mundo de las consolas.

Optando en este caso por un retelling total de la historia del juego respecto al original de Nintendo de 8 bits, y con significativas mejoras desde su antecesor Ninja Gaiden, este se inicia con el muy necesario entrenamiento, en el cual nos enfrentaremos a ninjas de diferente calibre para afinar nuestras habilidades, que en el caso de un ninja resultan ser de lo más llamativas (andar por las paredes, caminar a saltos sobre el agua, etc.)
De inmediato, y trás pasar nuestra prueba enfrentando al ninja Murai, nos enteramos del entuerto que involucra al clan Hayabusa (halcón, en japonés), guardianes de la temible espada espiritual conocida como la espada del Dragón Negro, a la cual se opone la Espada del Dragón, la cual maneja el protagonista de la historia, el ya mencionado Ryu Hayabusa.

Esto es el inicio de una larga, compleja y sangrienta aventura que nos llevará desde una destruída villa de apariencia japonesa a las profundidades del imperio Vigoor, cuyo emperador se reclama descendiente de las antiguas deidades malignas que fueron desterradas por los clanes del Dragón (esto claramente enmarcado dentro de un corpus de creencias más bien orientales)

Así, llevaremos a Ryu Hayabusa por un viaje en dirigible hacia el imperio Vigoor, a través de las calles de su capital, las profundidades de cementerios, acueductos y desagües, en la búsqueda de reunir información sobre Doku, el monstruo responsable de la destrucción de la villa Hayabusa y sus secuaces, encontrándonos con una mensajera, llamada Ayane y una voluptuosa cazadora de monstruos llamada Rachel, quien guarda más de un secreto.

El juego explota al máximo las capacidades gráficas del XBOX, siendo bastante más rápido en su desenvolvimiento que otros juegos de temática similar para PS2, como Devil May Cry 3 y God of War, este anteriormente comentado. Con tiros de cámara flexibles y un modo de primera persona que ayuda a orientarse en los complicados niveles del juego, pese a lo cual la vertiginosa velocidad del juego puede desorientarnos a veces.

La jugabilidad del personaje es intuitiva y crece a medida de que las armas que este usa aumentan de nivel (cosa que se hace mediante los trabajos de Muramasa, el herrero y vendedor de armas, pudiendo conseguir un máximo de nueve armas de ataque, la mayoría de estas espadas de diversos tipos, nunchacos, varas además de una gran panoplia de armas auxiliares (bombas de humo, shurikens de más de un tipo, flechas de varios tipos, incluyendo explosivas.) es decir, un muy nutrido arsenal.


Tantas opciones de ataque son necesarias por la cantidad y variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos a lo largo de los niveles del juego, ninjas, samurais, guardias armados, monstruos de diversas formas, desde pequeños humanoides humanos con dos cuachillas por manos, hasta enormes ogros y monstruos con forma de dragón o iguanodonte listos para devorarte, pasando por insectos monstruosos, peces fantasma y hasta al propio Ryu Hayabusa en una versión malvada de sí mismo. Lo que hace la dificultad del juego bastante considerable, máxime cuando se escoge el nivel hard, en el que toda una serie de nuevos enemigos aparecen.

Los escenarios son lo que podría llamarse una mezcla de cultura global, en el que se mezclan villas de arquitectura oriental con ciudades de apariencia europea, subterráneos que recuerdan a la cultura egipcia o maya, cuevas heladas y llenas de magma y el horroroso palacio de Zarkhan, morada del emperador-dios Vigoor, con su propia entrada al reino de los monstruos, una psicodelica dimensión alternativa.

la música es más que adecuada, combinando episodios sinfónicos y corales con tonadas tropicales y típicamente orientales, enfocándose a un amplio espectro de gustos.

En suma, un juego para los fanáticos de la aventura, los amantes de los retos y el hack-and-slash, ya que es una dosis constante de energía, actividad y violencia que hará la delicia de los jugadores.

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5/25/2006

RESEÑA - Pirómides


Terry Pratchett (1948) es uno de los escritores puntales del genero con su saga del Mundodisco, la cual, desde el primer libro publicado, El color de la magia(1983) ha sido una muestra constante de una creatividad prolífica, un sentido del humor galvanizado y a prueba de balas y una arremetida constante contra las diversas culturas e íconos de todo tipo, desde los clásicos hasta las tropelías más postmodernas.

El presente libro, escrito en 1989 es una emprendida contra varios aspectos aparentemente inamovibles de la cultura: la percepción que usualmente tenemos de las culturas y religiones antiguas.

El protagonista de la historia es Teppic, mejor conocido como Tepiccamon XXVII (¿o XXIV?) quien como hijo del faraón del pequeño país de Djelibeibi (literalmente "bebe de Djel") es enviado a tener la única educación relativamente decente que se puede hallar en un mundo tan transtornado como el Mundodisco, y va a la escuela de los asesinos en la Celebérrima ciudad de Ankh-Morpork.

La historia se inicia cuando el mencionado Teppic está en medio de su evaluación final, tras siete años de duros, sangrientos y curiosos entrenamientos, le es encargada su misión de rito de paso: matar a alguien, lo cual consigue trás más de un gag y con demasiada suerte.

Sin embargo, no hay tiempo para celebrar, ya que recibe noticia que su padre, el Faraón ha fallecido, llevado por la muerte -quien para variar habla en MAYÚSCULAS- y debe regresar para hacerse cargo del gobierno.

Así, mientras el nuevo faraón se prepara para llegar a su país y desplegar su plan de reformas, escenas de su preparación anterior y sus amigos de la escuela nos son mostradas, así, aprendemos de las múltiples religiones del mundodisco y en especial en la religión de Djelibeibi, llena de íconos egipcios, pero donde el supremo sacerdote, quien parece ser el mismo de todos los faraones, se llama Dios.

De inmediato sus planes de reforma se ven obstruidos por el sacerdote, quien se niega a reconocer las acciones del faraón, al punto que Teppic se ve oligado a retomar su traje de asesino y funcionar como una mezcla de ninja y Robin Hood, al punto que se ve obligado a huir de su reino bajo pena de muerte impuesta -como no- por el sacerdote supremo.

No va solo en el camino, se unen a él Ptraci, la voluptuosa y algo torpe bailarina favorita de su padre, quien no está muy a gusto con la idea de ser enterrada como ofrenda para la otra vida, considerando lo que valora esta, quien además posee el extraño poder de parecer más desnuda con su atavío de bailarina y sus joyas (un constante bling-bling) que con sólo la piel y Maldito bastardo, el único camello de Djelibeibi y, curiosamente, el matemático más genial del Mundodisco.

A esto hay que sumarle la obsesión de Dios por las Pirámides, que son la parte más destacable de este país y que tienen el extraño poder de hacer que el tiempo se retrase.

Toda esta plácidez desértica se vería inalterada de no ser porque, por idea del mismo Teppic, el arquitecto real Ptaclusp es encargado de crear una pirámide cuatro veces más grande que la de su antecesor, con lo cual los efectos sobre la realidad no se hacen esperar.

Sumemosle a esto dos patéticas réplicas de Atenas y Esparta peleando entre sí y al extraño padre de Teppic peleando por cambiar su suerte a pesar de haber pasado a "mejor vida" y múltipliquese por varios órdenes de magnitud y tenemos una novela deliciosa, de un humor corrosivo como el ácido, pero de igual modo imperdible.

Provecho.

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5/16/2006

Terramar, La Luz y la Sombra


Solo en el silencio la palabra,
solo en la oscuridad la luz,
solo en la muerte la vida,
el vuelo del halcón
brilla en el cielo vacío
La Creación de Ea
Mas al oeste que al oeste
mas allá de la tierra
mi gente está danzando
en el otro viento
La canción de la mujer de Kemay
¿Qué es Terramar? Si os dijerá que es un mundo de mil islas haría trampa. Es un mundo difícil y complejo como el nuestro, pero diferente, con sus propias reglas. En Terramar no es fácil discernir entre el bien y el mal, las palabras verdaderas tienen poder y cada acto tiene una consecuencia.

Úrsula Kroeber LeGuin (1929) crea y termina un mundo maravilloso en cinco novelas y una antología de relatos sin ánimos de decir "continuará" o "vivirán felices para siempre". En vez de eso crea una historia madura sobre el poder y la responsabildad, que como en la vida real, van siempre de la mano.

La historia de Terramar es rica en historias épicas, como el amor de Morred y la reina Elfarran; o la saga de Erreth-Akbé, quien pudo haber traido la paz a todo el archipiélago; porque, señores, Terramar no se llama así en vano. Está compuesta por cientos, quiza miles de islas e islotes, donde habitan mortales, magos, brujas y dragones...si dragones, con el poder de hablar la Lengua de la Creación, que abarca las palabras verdaderas y el poder con el que atan a las cosas que nombran; don que comparten con los magos, porque en Terramar se rumorea que una vez hombres y dragones fueron el mismo pueblo...

LeGuin nos introduce a este maravilloso y poco convencional mundo a través de dos relatos: "La palabra que desliga" (1964) y "El poder de los nombres" (1964), que se pueden encontrar en la recopilación Las Doce Moradas del Viento (1975), reeditado recientemente por Edhasa. Pero la editorial a la que debemos estar agradecidos por introducirnos de principio a fin en este mundo maravilloso es Minotauro. Gracias a ella las cinco novelas y la recopilación de cuentos que nos describen mucho más de este mundo atípico de fantasía con una brevedad que deja obsoletos los tochos de novleas de fantasía que recibimos hoy en día.

Con Un Mago de Terramar (1968), LasTumbas de Atuan (1972), La Costa Más Lejana (1974), Tehanu (1990), Cuentos de Terramar (2001) y En El Otro Viento (2001), entramos en conocimiento de este mundo. Es un mundo de gentes morenas, casi negras, pero con el pelo de color rojo auténtico, los hárdicos, que habitan la mayoría de las islas de Terramar en paz. Los conquistadores, los esclavistas son los kargos del este, los pueblos "blancos". Los kargos están en una guerra expansionista, y el trono de Havnor, el centro de Terramar está vacío. Los háridcos luchan entre si de vez en cuando por esclavos o territorio, pero en la isla de Roke, donde se enseñan las artes mágicas solo a los hombres y no a las mujeres, se está en paz ¿Y los dragones? Esperan su momento.

En Terramar, la magia no se usa para el bien o el mal, no hay magia blanca o negra, solo hay el balance de todas las cosas, al que contribuyen todos los seres ya sea por sus acciones naturales o mágicas. Abusar de la magia, o dejar que la magia abuse de uno es contribuir al desorden, al caos, es romper el orden natural de las cosas. Como dijéramos antes, una palabra ata a lo que nombra en este mundo, y esto se da tanto para las personas como los objetos. Por eso todos los hárdicos tienen "nombres verdaderos" que les son dados por las brujas, los magos o hechiceros y que no deben revelar nunca a nadie, porque si no quien supiera sus nombres verdaderos tendría poder de vida y muerte sobre ellos. Los kargos no tiene esa costumbre porque ellos han dejado de creer en la magia.

En Terramar hay una tierra de los muertos que bien recuerda a algunos infiernos clásicos. En ella hay una noche eterna, no hya recuerdos de los vivos, y la gente vive vidas vacías.

En la primera novela se introduce al "héroe", Gavilán, el mago de Terramar, que por alardear de sus fuerzas liberará a un habitante de la tierra de los muertos, un gebbeth, quien será su némesis, un ser que solo buscará su destrucción. Pero al que Gavilán vencerá al nombrar su nombre verdadero...el suyo propio, porque el gebbeth no es sino su thanatos, su deseo de matar, su deseo de destuir el balance que todos llevamos dentro.

En la segunda novela, se introduce a la "heroina", Arha "La Devorada" que debe guardar tributo a Los Sin Nombre, parte de los Poderes Antiguos de Terramar que no le deben obediencia a nadie, ni a magos ni a dragones, sino que se comportan como auténticas fuerzas de la naturaleza.

Arha ha nacido en los paises kargos, y ha sido recultada desde niña para ser sacardotisa de Los Sin Nombre y sacrficar para ellos vidas humanas. Cuando un intruso -Gavilán- llega a sus dominios, logicamente ordena que lo maten, pero él le hace ver con astucia que hay un mundo más alla de las Tumbas de Atuan donde moran Los Sin Nombre, que ella no tiene que carecer de un nombre. Como le dice con gracia en un diálogo:

-Yo derroté una vez a un Sin Nombre
-¿Pero como?
-Le di un nombre.

Así pues Gavilán hace algo maravilloso por Arha y descubre su nombre verdadero -Tenar- dandole la libertad final de la individualidad. Además encuentra en las Tumbas la segunda mitad de la Runa de la Paz que el gran hechicero Erreth-Akbé forjara hace mucho para unir toda Terramar (la primera parte la encuentra entre el primer libro, entre miembros exiliados de una casa real de Karego-At)

En la tercera novela, una "enfermedad" se extiende por Terramar: los magos olvidan su magia, la gente olvida sus costumbres, los dragones enloquecen, la vida pierde su sabor. El príncipe Arren, de la casa real de Havnor, busca la ayuda de Gavilán -quien ahora es archimago de Roke- para detener la destrucción de Terramar. La verdad detrás de esta enfermedad será la ambición del mago Araña, un necromante que ha abierto la puerta al reino de la muerte para garantizarse una vida inmortal y que le ha dado a la muerte un hambre feroz por la vida. Al final solo la acción conjunta de Gavilán, Arren y el dragón Orm Embar podrán desturir a Araña, mas no curar del todo la herida que ha abierto, porque hay razones más profundas para ello. Lo más importante es que durante su viaje por toda Terramar, Arren aprenderá lo que implica ser un Rey y las obligaciones ante las que esta sujeto ante sus súbditos. Un Rey debe dar prosperidad a su pueblo y respetar sus costumbres, no imponer su autoridad.

En la cuarta novela, Gavilán regresa a casa con su verdadero nombre, Ged , porque este ya no tiene poder, ha perdido toda su magia al cerrar la herida que abrió Araña y vive aislado del mundo con Tenar. Ellos encuentran a una niña poco usual, Tehanu, que tiene terribles cicatrices producidas por el fuego, pero que en la última novela se revelará clave para curar del todo la herida creada por Araña; por lo demás Ogion, el maestro de magia de Ged muere, los magos buscan desesperadamente un lider, como Ged y Tenar deben replantearse su realción, y como hay un nuevo mal al acecho...

En los cuentos, se revelan todos los secretos de Terrmar; como la machista escuela de Roke fue fundada por mujeres; como una mujer con un secreto, puede salvar a Roke de caer en una locura similar a la que sucumbió Araña; como el amor es para dos y a veces es más fuerte que la magia; como los muertos pueden dar un último favor a los vivos, y como algunas veces en los pequeños favores y no en las grandes gestas se puede encontrar la redención.

En la última novela se revela el secreto final de Terramar. De hecho uno diría que LeGuin la escribió para demostrar a autores más jóvenes que puedes terminar con gracia una serie de novelas de fantasía y no eternizarla.

Grandes eventos se dan en esta novela: los muertos buscan escapar de su reino, los dragones reclaman Terramar, los kargos están dispuestos a unir su linaje al de Arren. Eventualmente todas estas líneas argumentales se resolveran y convergerán, llegando a revelar la verdadera naturaleza de la unión entre dragones y humanos; muchos secretos sucios de la historia primitiva del archipiélago serán develados, algunos personajes deberán enfrentar sus verdaderos yoes para ayudar a resolver la crisis, y mas de una situación poco convencional se verá; pero Terramar será finalmente curada, y mas aun será libre para decidir su propio destino. Hasta llega a ser una reivindicación del derecho a la muerte (como dice Arren: "La muerte es algo que también se nos da"), no en un sentido nihilista sinó en un sentido humanista, con la muerte como última definición de la libertad. La vida solo es preciosa en presencia de la muerte, la muerte solo existe si hay vida. Al final, el balance es todo lo que importa.

Ya sabeis, si decidis viajar a esta tierra de magia y dragones, guardad vuestros nombres auténticos y solo entregen los verdaderos a quienes más confíen. Y recordad que la muerte y la vida son dos caras de la misma moneda en el fondo.
Ursula Kroeber Le Guin (California, 1929- ) es una de las voces mas experimentadas y veteranas de la ciencia-ficción y fantasía que siguen vigentes hoy en día (como es el caso de Ray Bradbury) y que a su edad siguen produciendo obras frescas y originales. No solo es una autora mulitpremiada y reconocida (habiendo llegado a ganar el Hugo y el Nébula) sino que es una activista política en determinada oposición a la administración de Bush Jr. (como los merodeadores de la página de Axxon lo sabrán) y defensora de los derechos civiles. En su saga de Terramar inventa un mundo propio en la mejor tradición de Tolkien, con su propia lengua y costumbres, pero dejando a un lado el maniqueismo de este (por mas que le pese a algunos) y adoptando una lógica taoista para hacer funcionar su mundo de fantasía. Se puede decir que Terramar es el logro a toda una vida de trabajo.
Aquí hay algunos links al fantástico mundo escrito de Terramar y a su fallida adaptación a la pequeña pantalla de la que no diré mucho (¡lo hcieron los mismos imbéciles de Xena, que esperaban!)
http://en.wikipedia.org/earthsea.wiki/Earthsea -una explicación a fondo del maravilloso mundo de Terramar, rica en detalles.
http://axxon.com.ar/not/146/c-1460101.htm - una explicación cabal y madura de la autora de como arruinó Robert Halmi su obra, al adaptarla para TV.
www.ursulakleguin.com - para los que deseen conocer mas sobre la autora y sus muchos mundos

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Literatura fantástika en la red


En el blog "Notasmoleskine" de Iván Thays, apareció la siguiente información sobre una selección de relatos fantásticos publicados en la revista electrónica "Los nóveles":

Salvador Luis me acaba de enviar el nuevo ejemplar de "Los nóveles" que esta vez viene doble. En primer lugar, el número regular, con ficciones y columnas de opinión, titulado "Palomas Kamikaze". Entre las columnas de opinión destacan las de Salvador Luis, Luis Hernán Castañeda, Mónica Belevan, Tryno Maldonado, Elio Vélez, Patricia Suárez y Orlando Echeverry, entre otros. Hay poemas de Cecilia Podestá, Elizabeth Neira y Alejandro Puga, y cuentos de Sergi Llorens, Ricardo Silva Romero, David González y Pablo Brescia.En segundo lugar, aparece un número especial llamado "Fantastika" y que es una antología de literatura fantástica que tiene 13 cuentos. La edición ha sido hecha por Cecilia Eduave y Salvador Luis, y tiene cuentos de autores tan interesantes como el argentino Pablo de Santis, Enrique Prochazka, el español Félix Palma y el también argentino Marcelo Cohen. La Relatoria del proyecto empieza así: "Si usted ha terminado de leer el producto de los pobladores de ciudad FantástiKA, creo que debe recibir esta información complementaria. Nuestro Alcalde, el Sr. Gregorio Samsa (para mayores credenciales, experto en metamorfosis), junto con su secretario Kafka, dieron cita a algunos de los mejores artesanos de la ciudad para confeccionar el material que usted ha leído."

La edición "Fantástika" de Los nóveles puede leerse en esta dirección: http://www.losnoveles.net/fantastika.htm

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5/05/2006

RESEÑA-La Saga de Hrolf Kraki


De nuevo recuperamos a uno de mis autores favoritos: Poul Anderson (1926-2001) con una de sus mejores obras, La Saga de Hrolf Kraki (1973). En ella, Anderson narra de forma convincente una saga vikinga verdadera, la Skoldungasaga o "Saga de los Skoldungos" donde se narra la vida y obras de uno de los monarcas de la Dinamarca vikinga, Hrolf Kraki, quien es a los daneses lo que Arturo es para Inglaterra o Carlomagno es para Francia; es decir el Monarca por excelencia. El chiste aquí es que la saga ha llegado incompleta a nuestros días, y he aquí que Anderson usando su prodigiosa imaginación, la completa.

Comienza como todas las historias por un "había una vez" al estilo nórdico, y de ahí se vuelve en una épica saga generacional, una historia que explica como desde un pasado relativamente no muy distante llega a donde está y que es pródiga en baños de sangre (que quieren, vikingos tenían que ser).

En menos de 300 páginas, Anderson nos narra una historia multigeneracional al viejo estilo en lo que a un autor "moderno" menos dotado le habría tomado ocho tomos. Con una genealogía que explica los orígenes de Hrolf Kraki y una introducción del propio Anderson que nos situa en el contexto histórico de la narración ( los tiempos pre-cristianos de las regiones nórdicas).

Con siete cuentos largos (cada cual autoconclusivo, por lo que podemos llamar a esta novela un fix-up) narra las gestas heroicas de la familia de Hrolf antes que él naciera, los hechos de sus futuros compañeros y enemigos; su heroica muerte, y la venganza que seguiría.

En ellos podemos notar el amor de Anderson a la narración épica medieval (con un toque moderno para hacerla más accesible al lector, claro está) y por momentos llega a rozar la novela histórica en sus descripicones y diálogos. Las situaciones fantásticas son mantenidas en niveles mínimos (como la maldición de Bjorn a manos de Hvit, o la aparición de Odin) y mantienen un saludable nivel de credibilidad en vez de lanzarse por la pirotecnia de efectos visuales de otros autores.

Anderson bien crea todo un mundo plausible en base a la realidad, sin descuidarse un solo momento en cada detalle. El pasado no es idílico, es sucio, hay muerte, enfermedad, atraso tecnológico, pero también hay valores que nuestro mundo moderno ha buscado suprimir, quizá con éxito, como la camadería, el honor o la amistad, que serán puestas muchas veces a prueba, ya sea por los hombres o por el Destino (como uno de los personajes dice, con una honestidad brutal: "A Odin no le conviene la paz, él se alimenta de las batallas"). Pero no temais, que la unión de Hrolf y sus doce gerreros berserkers será indestructible y llegará hasta el final.

Lo que se puede apreciar en la novela, es el amor que muestra el buen Poul por narrar este mundo ya desparecido y en narrar la historia como fue...o pudo ser. No en vano el libro está dedicado a la autora de novelas de vampiros con fondo histórico y experta en ocultismo Chelsea Quinn Yarbro (1942) y al autor de CF de origen finlandés Emil Petaja (1915-2000), autor entre otras cosas de una recreación futura del gran ciclo mítico de su nación de origen , El Kalevala ( quien fuera miembro, junto con Anderson, del famoso grupo de escritores y editores de los Futurianos, fundados por el gran editor Donald A. Wolheim).

Con acción a raudales, tramas sólidas y autoconclusivas, intriga a cada momento, la presencia casual de un poco de magia usada de modo creíble, y el placer de leer una historia de aventuras "a la vieja usanza" con un toque de modernidad que no destruye la leyenda sino que la reafirma, ¿quién puede desar algo más?


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4/26/2006

VIDEOJUEGOS - God Of War (PS2)

Este es el primer post sobre videojuegos del blog, espero sea bien recibido.



Producida por El estudio de Santa Mónica de Sony Computer Entertainment of America (SCEA), God of War, es un juego de aventura y combate que ha sido reconocido como uno de los mejores del 2005, mereciendo incluso el calificativo de "Clásico" junto con otros juegos de temáticas similares, tales como Ninja Gaiden (TECMO, XBOX) y Devil May Cry 3 (CAPCOM, PS2).

La historia trata acerca de Kratos, un general Espartano que, trás ser extremadamente victorioso enfrenta a la inminente derrota y aniquilación frente a los bárbaros del norte, cuando, en un último acto de desesperación, invoca a Ares, Dios de la Guerra, jurándole lealtad eterna.

Ares toma el sacrificio de Kratos y a cambio, le ofrece un arma singular: las espadas del caos, poderosas hojas forjadas en los fuegos del Hades, que incrustadas en la carne de Kratos son su mayor poder y su maldición.

Así, Kratos se vuelve el mayor y más terrible sirviente del sanguinario Dios, aniquilando a cualquiera que se interponga en el camino de este, ya sea este hombre, mujer o niño, hasta que, en el saqueo de una villa asesina a su propia esposa e hijo.

Tal deceso es sólo el inicio de la travesía, que nos lleva desde un mar Egeo plagado de Hidras a una Atenas bajo asedio por los soldados de Ares: a saber, muertos vivientes, gorgonas, minotauros y otros nada agradables rivales en el camino para detener a Ares y obtener la única arma en el universo que puede matar a un Dios: la caja de Pandora.

Para hacer las cosas aun más díficiles, nos esperan una serie de retos como encontrar a las sirenas y aniquilarlas o dentro del Templo de Pandora, que cruza el Desierto a lomo de Cronos -el último de los Titanes- donde cada Dios impone una serie de pruebas de fuerza y habilidad (puzzles) obteniéndo poderes e incrementando las habilidades de Kratos en el proceso.

Con respecto a la jugabilidad, es casi intuitiva y no requiere mucho trabajo dominar los ataques del personaje, en especial, gracias a las recomendaciones en pantalla, por otro lado los combates pueden ser verdaderos baños de sangre en la que puedes aniquilar a tus enemigos con movidas especiales que nos darán más puntos (claro está que a más bichos muertos, más puntos) los puntos se ganan aniquilando enemigos que, al morir, dejan una estela de energía roja (verde para la vida y azul para la magia, similarmente a los dos juegos anteriormente mencionados).

Asimismo, Kratos cuenta a lo largo del juego con varios poderes mágicos regalo de los Dioses: la furia de Poseidón (una tormenta de Rayos), La mirada de Medusa (no precisa explicación), la Furia de Zeus (un rayo, como es de esperarse) y La Armada de Hades (Un ejercito de espíritus que emergen del Infierno a ayudarte a pelear) además de otros aditamentos como la Espada de Artemisa (Una gran Espada) o El Tridente de Poseidón (que permite nadar bajo el agua indefinidamente).

La acción es trepidante y los escenarios plenos de detalle, siendo tanto estos como el manejo de cámaras y texturas así como el diseño de personajes claramente superior a la medio. Eso si, los escenarios están más centrados en los aspectos sombríos del estilo griego (lo que Nietzsche daría en llamar lo Dionisiaco) aunque con un permanente y curioso respeto al espíritu de la Aristeia (el mayor logro con el máximo riesgo).

La música, con temas ambientales de un cariz intenso cambia a tonos más calmos y smbríos para las escenas que no son de combate, retomando ese cariz en estas.

En resumen, un juego que, a partir de la Mitología Griega, crea una historia llena de desafíos que no palidecerían frente a los Trabajos de Heracles o la Odisea misma y que nos lleva de las profundidades del Hades hasta las Cimas del Olimpo, en una aventura continua y plena de retos.

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4/21/2006

El mascarón de proa


El mascarón de proa

José Güich Rodríguez
Mesa Redonda, 2006

Ya viene una reseña completa de este libro en "Velero 25". Pero no quiero dejar pasar la oportunidad de recomendarlo antes de que se agote la edición. Y es que son cuentos de pura fantasía, ciencia ficción y terror. Nada de "trasciende el género", que es una suerte de sambenito que deben usar los escritores de los mal llamados subgéneros por atreverse a salir del mainstream. El lector encontrará, en estas insólitas historias, una estatua animada, un viajero del tiempo, plantas que se rebelan contra los humanos, máquinas fabulosas, sueños que se confunden con la realidad, juegos de realidad virtual demasiado verosímiles y el excelente cuento "En busca de Serling", un capítulo perdido de "La dimensión desconocida". No se lo pierdan.


El mascarón de Proa, José Güich, Autores Peruanos, fantasía, ciencia ficción

4/16/2006

Miguel Gutiérrez, autor de "El Código Da Vinci"


La, al parecer, inacabable polémica entre escritores “andinos” y “criollos” del año 2005 tuvo algunos efectos colaterales positivos. Uno de ellos, el rescate – o redescubrimiento – de un libro bastante curioso, “Poderes secretos” de Miguel Gutiérrez (Jaime Campodónico, Lima, 1995, Colección El manantial oculto). En uno de las tantas “respuestas”, el propio Gutiérrez menciona como de pasada que ha escrito un libro sobre una secta de seguidores del Inca Garcilaso de la Vega.

Tras varios recorridos por el Jirón Quilca, hallé el libro (descatalogado, por cierto). Se trata de un libro curioso, sin duda, que bien podría también titularse “Instrucciones para escribir un best-seller sobre la obra del Inca Garcilaso de la Vega”. Ni más ni menos. En estas épocas de libros sobre órdenes secretas y conspiraciones que parecen repetirse una tras otra, vale la pena detenerse en lo que pudo ser nuestro representante nacional.

La primera parte del libro es académica y confesional. El autor nos muestra sus conocimientos y teorías sobre Garcilaso y la novela, explicando los motivos que lo llevaron a idear – que no escribir – una historia ficticia sobre Gómez Suárez de Figueroa, perdón, nuestro Inca Garcilaso de la Vega.

La segunda parte es una suerte de derrotero para escribir una novela titulada “Poderes secretos”… Supongo que los expertos en literatura podrán ofrecer mejores comentarios respecto a este recurso, yo me limitaré a resumir la trama de la hipotética novela que, de haberse publicado en estos días, sería un best-seller.

La historia debería comenzar con la redacción de un manuscrito, quizá a fines del siglo XVI. Pero el autor no es Garcilaso de la Vega, sino un mestizo jesuita llamado Blas Valera. Su manuscrito se titula Historia Occidentalis, y es un testimonio bastante –demasiado - fidedigno de los primeros años de la conquista española de América. Además, el autor incluye una que otra idea que podría calificarse de herética, algo nada conveniente para el autor ni para la orden jesuita. Blas Valera, afincado en Cádiz, es exhortado –prisión de por medio- a realizar varios cambios en su obra, para que su redacción final sea “políticamente correcta”, que diríamos ahora. El saqueo de Cádiz realizado por las tropas del Conde de Essex en 1598 ofrece un marco ideal para la desaparición de Blas Valera y la casi total destrucción de su manuscrito en un incendio. Sin embargo, la Compañía de Jesús necesita que alguien más difunda las ideas que se han “incorporado” a la Historia Occidentalis. ¿Qué hacer? Por suerte, la Orden tiene noticias acerca de Garcilaso de la Vega, mestizo y peruano como Blas Valera, quien da muestras de gran inteligencia y habilidad. Es captado por la Compañía de Jesús y lo convierten, sutilmente, en un ferviente miembro de la orden. Seguros de su fidelidad, le hacen entrega de la copia adulterada – chamuscada, pero legible- de la Historia Occidentalis. Garcilaso, en un principio, lee con fervor el texto, pero luego empieza a dudar de su autenticidad, pues advierte algunas incoherencias de estilo. Los jesuitas calman estas dudas finales. Al fin puede dedicarse con todas sus energías a redactar los Comentarios Reales, inspirados en gran parte en el libro adulterado de Blas de Valera, a quien Garcilaso cree hacer justicia con la mera redacción de su magnum opus.

Transcurren cuatrocientos años. Se nos revela la existencia de una organización que conoce el origen secreto de los libros del Inca Garcilaso de la Vega, y que al mismo tiempo promueve un culto en torno al autor de los Comentarios Reales como símbolo de peruanidad. Si bien tienen su sede en Perú, sus adeptos se distribuyen por todo el mundo. Un hecho bastante singular concita su interés: la aparición en Europa de una copia de la Historia Occidentalis de Blas Valera, copia realizada por el mismo autor en secreto. Los fundamentos de la secta están en peligro. Buscarán entonces a un erudito – el siglo XX conspira contra la idea de incorporar a la secta únicamente a miembros del clero- para que pueda certificar la autenticidad del hallazgo. ¿Se ha encontrado un verdadero ejemplar de la Historia Occidentalis? ¿Es la versión canónica o la incómoda versión original de Blas Valera? ¿Qué efectos desencadenaría este hallazgo entre los miembros de la secta, los historiadores y otros poderes? El historiador encargado de examinar el texto - un académico peruano cuya trayectoria refleja los cambios ocurridos en los últimos años, así como ciertas prácticas de nuestro mundillo académico - parte hacia Europa…

Libros prohibidos, organizaciones secretas, historias ocultas, la Iglesia actuando tras bambalinas. La receta para preparar un best-seller bastante erudito.


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4/03/2006

RESEÑA- La Espada Rota

Poul Anderson (1926-2001) tenía un aunténtico amor por el mundo medieval y sus costumbres, así como el mundo de lo fantástico y su plausible interacción con nuestro mundo "real", como lo demostró con creces en las series de The King of Ys (1986-88 con su esposa Karen) Operation Otherworld (1971-1999) y The Last Viking (1980 con Karen de nuevo), que desgraciadamente no han sido traducidas al español. Claro que podemos mencionar obras suyas, tan célebres como Tres Corazones y Tres Leones (1961), La Gran Cruzada (1960)y La Saga de Hrolf Kraki (1973) que si han sido traducidas y nos dan una muestra de su maestría.


En esta novela, Anderson recrea el Ragnarok, el fin del mundo mítico nórdico, uniéndolo al principio del cristianismo en el norte de Europa y nos da un vibrante y poderoso relato de aventuras, traciones y magia.

Todo comienza del modo más casual, cuando el vikingo Orm y su esposa Asgerd tiene un hijo, Valgard; pero hete aquí que el señor de los elfos de Inglaterra Imric está interesado en el niño para criarlo como un poderoso paladín de la causa de Alfheim (El mundo de los elfos de la luz en la mitología nórdica) y después de procrear con una troll prisionera un duplicado o changeling, lo pondrá en lugar de Valgard y lo nombrará Skafloc, Ahijado de los Elfos. Orm y Asgerd no llegan a sospechar nada, pese al comporatamiento hostil del falso hijo. Este crecerá para ser un ser malagradecido, poco agraciado y que vive solo por el odio y la venganza, pero vayamos por partes. Imric necesita un niño humano no bautizado porque posee imunidad al hierro, metal fatal ante los elfos, y puede moverse libremente a la luz del sol; además que no ha sido tocado por el nuevo dios de los cristianos que imposibilita toda magia.

Skafloc vivirá una infancia y juventud felices en el mundo de los elfos, la mítica Faerie de Edmund Spenser, pero se enterará de la manera dura que algo está cambiando en el mundo cuando un fauno exiliado le diga que el Olimpo ha caido y ahora prevalece el dios cristiano. Mientras tanto, para matar el aburrimiento, habrá saqueos en las tierras de Svartalfheim (El mundo de los elfos de la oscuridad) o Trollheim donde matarán y esclavizarán a abundantes trolls del título. Pero resulta que cuando fue adoptado por los elfos, Skirmir, mensjaero de los dioses nórdicos le entrego un "regalito" de parte de Lord Odin: la terrible espada Tyrfing que ha de traer el Ocaso de los Dioses algún día y la destrucción de los Nueve Mundos de la mitología nórdica, incluidos Alfheim y Svartalfheim.

Y he aquí que Valgard se enterará de su verdadera naturaleza por parte de una bruja que odia a Orm y que será el intrumento de Odin, para que el changeling tracione a los humanos con los que vive, y parta hacia Trollheim para unir fuerzas con Illrede, el señor de los Trolls, tramando una diabolica venganza sobre su otro yo, Skafloc, sin saber que solo es uno más de los peones de Odin en la gran partida que se da entre Dios, los dioses de Asgard y los Gigantes Jotuns...

Lo que Anderson nos ofrece es un relato épico lleno de vívidas batallas donde es vencer o morir, ya sean hombres, elfos o trolls; intrigas que dejan chiquitos a los Borgia; amores imposibles más grandes que la vida misma; y donde se permite con habilidad mezclar diferentes mitologías como la griega, la japonesa, la nórdica, la céltica, etc. en un mismo mundo donde todas coexisten, pero sufriendo el mismo peligro: el de ser reemplazadas por el culto a la cristiandad. Aquí se ve el constante conflicto entre creación y entropía que tanto obsesioanba a Anderson. Por un lado, tenemos la Edad de Oro de la magia donde viven dioses y seres fantásticos, por el otro tenemos la en ciernes Edad del Hombre que traerá la razón y la paz al mundo, pero al precio de perder sus maravillas. No es de extrañar que esta novela fuera publicada un año antes que El Señor de los Anillos, y luego ignorada por el público en general, y que por lo tanto presentara las mismas
preocupaciones que la obra de Tolkien, pero desde una óptica más humana y realista con respecto a como se vivía en esos tiempos.

Vaste decir que Alfheim se verá en peligro de muerte; Skafloc partirá a Irlanda a buscar a los dioses célticos para emprender un peligroso viaje a Jotumheim, la tierra de los gigantes con el própsito de forjar de nuevo a Tyrfing y que habrá un duelo final, pero el verdadero conlficto -el de los Dioses- está muy lejos de terminar...

Hablando un poco más del autor, Anderson fue un autor activo durante toda su vida desde que decidió tomarse un año sabático para escribir a finales de los '40 que duraría el resto de su vida.
Anderson fue un señor autor dentro de la CF norteamericana con siete Hugos y tres Nébulas bien merecidos, además de muchos otros premios, y dedicado por igual a lo fantástico -como ya lo hemos mencionado arriba- como a la ciencia ficción -en series como la humorística ¡Hoka!; la de la Liga Polesotécnica y sus sucesor, el Imperio Terrano; la de la Liga Psicotécnica o la de la Patrulla del Tiempo- y un auténtico escritor que no dejo de crear pese al cancer que terminó con su vida, ofreciendo siempre nuevas historias llenas de ideas orginales y aventura al lector, ilustrando y entreteniendo a la vez.

Para los que esperen una simple historia de "buenos" y "malos" se quedarán decepcionados. En esta novela, todos los personajes son lo suficientemente humanos para cometer los actos más viles y crueles, pero a la vez esa humanidad llega a redimirlos en ocasiones (y eso que ni los Dioses se salvan de esto). Es una obra que refleja elmundo medieval tan querido por Anderson: cruel; brutal; indiferente con los débiles; pero que a la vez guarda ideales de amistad y camadarería, de honor y lealtad que se han perdido en nuestros tiempos. Así que ya saben, si llegan a hacerse con esta novela, más vale que desenvainen sus espadas y alisten a sus ejércitos, porque legiones de inmortales les esperan para el combate.

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3/28/2006

RESEÑA - Instrucciones Para un Viaje al Infierno

Doris Lessing (Rhodesia, 1921) es una connotada escritora tanto en la fantasía como en el Mainstream, con una dilatada bibliografía sobre la cual pueden averiguar más aquí. En el caso de la novela que me ocupa en esta circunstancia, está considerada por David Pringle dentro de su lista de las 100 mejores obras de Fantasía.

Instrucciones para un descenso al infierno, publicada en 1971, trata acerca de la particular experiencia de un hombre llamado Charles Watkins, quien aparece un día en una clínica psiquiatrica de Londres, presa de algo que podrìa ser un caso muy particular de esquizofrenia o de delirio.

La narración -que la autora define como una "ficción del espacio interior"- tiene tres actos o secciones bien definidas, aunque la autora no haga una digresión rigurosa al respecto: en una primera parte nos hace observadores y complices de las delirantes desventuras de Watkins en un viaje en circulos por la corriente del Atlántico al Mar de los Sargazos, tocando tierra en algo que el identifica como la costa de Brasil y que es sólo el inicio de otra travesía a través de ciudades abandonadas con habitantes antropomorfos y que ponen de relieve además de sus miedos y las falsedades detrás de él mismo (en los nombres de las mujeres a las que llama "brujas") además de la creencia en el descenso de un "cristal" de luz que habrá de llevarlo a la siguiente parte de su viaje, ascendiendo hacia la conciencia de una misión mayor.

Entonces, Lessing toma prestados elementos de Ciencia Ficción (los vigilantes desde el espacio, la raza de los "Dioses" que obedecen a un particular panteón) y de los clásicos griegos -Es casi notorio como, en ciertas partes toma prestado al concepto de las edades de Hesiodo, que van desde el supremo hombre de Oro al atormentado e inferior hombre de hierro y de Platón, que nos recuerda que las eternas almas olvidan al nacer y que debemos esforzarnos por recordar lo que eramos, a través de la Anamnesis- lo cual, dada la formación de Watkins como profesor de clásicos es un indicio bastante sólido en favor de un enfoque "científico" de su padecimiento.

Luego llegamos, como en el teatro griego, al juicio, que nos es dado fría y objetivamente, intercambiando las diversas visiones de las personas que conocieron a Charles Watkins (esposa, amante, admiradora, colega compañero de guerra) que comienzan a resonar como correlato de la propia alucinación de Watkins, lo grisaceo de la visión de su esposa, lo acendrado de la de su amante, la envidia de su colega, la admiración de otra persona son como el muestrario de retratos especulares que podemos encontrar incluso en nuestra propia vida, algo parecido al encuentro de vidas entre Paul y Leto Atreides en Hijos de Dune ("todos deberían ser capaces juzgar sus vidas de este modo").

Así, a través de ambos relatos y de los propios relatos de Watkins escribe sobre su vida, en especial el de su "aventura" en Yugoslavia es que obtenemos una imagen compleja y sólida del personaje del cual al final no sabemos realmente si es alguien con un padecimiento mental, un enviado de una entidad trascendente que ha olvidado todo o una persona cuya vida está caracterizada por la evasión (y con ello la creación de constructos ficticios y coherentes entre sí, es decir, la negación a ser lo que somos.)

Podría atreverme a decir que el pobre Watkins, al igual que el protagonista de El curso del Corazón de M John Harrison, sufre una Emergencia espiritual, pero temo que con eso eliminaría más de una posibilidad cierta y es que de eso se trata la novela, tal como Lessing declara en una post-data, al final, somos y vemos lo que particulamente nos hemos formado a ser y ver, somos una posibilidad concretada de entre una enorme cantidad (de allí el término que el maestro Lem acuñó: Milagros Termodinámicos) y por lo tanto, la mente es la expresión de esa incertidumbre, siendo la locura sólo un medio de expresarla.

Recomendable para las personas con inquietudes filosoficas y para quienes no se conforman con las respuestas fáciles.
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3/27/2006

China Mieville. El Mapa de Bas-Lag.

China Mieville (Norwich, 1972- ) es uno de los actuales exponentes de la corriente del "New Weird", una vena de la fantasía que homenajea el trabajo de autores tales como H.P. Lovecraft por crear obras que sean todo menos convencionales. Ha estudiado antropología, política y lenguaje llegando a graduarse con honores en esos campos, y se ha declarado abiertamente socialista en esta era de neoliberalismo, llegando a postular por el Partido Socialista de los Trabajadores en 2001 sin éxito.

Y vaya que si sus trabajos sobre el mundo ¿fantástico? de Bas-Lag lo son.

Bas-Lag bien puede ser un mundo de fantasía como cualquiera, una colonia interestelar perdida donde se ha redescubierto la magia o un mundo futuro a lo Viriconium donde la frontera entre magia y ciencia se ha perdido. No importa cual eligan: todas esas definiciones hasta donde se sabe son válidas.

Pero olvídense de elfos y orcos. Aquí vive cualquier otro tipo de cosas.

La historia conocida de Bas-Lag se remonta a 2000 años atrás con la llegada de una nave espacial tripulada por la especie conocida como los Espectrocéfalos, quienes poseían una tecnología de control probabilístico bastante avanzada, y que emplearon para esclavizar a los varios no-humanos y humanos que encontraron en ese mundo. Solo a través de medios monstruosos que no nos son descritos, los Espectrocéfalos fueron vencidos.

La principal protagonista de las tres novelas que describen Bas-Lag (La Estación de la Calle Perdido, La Cicatriz y El Consejo de Hierro, todas publicadas en español por la Factoría de Ideas) es la metrópolis de Nueva Crobuzon, descrita con cariño y cuidado por el autor en la primera novela, mencionada apenas solo en la segunda y destruida en la tercera.

En Nueva Crobuzon vive todo tipo de especies, desde humildes "xenianos" mortales como las Khepri (humanoides con cabeza de escarabajo) o los Vodyanoi (mezcla de humanos y sapos con cierto poder sobre el agua) hasta dioses como La Tejedora (una especie de araña divina bien loca pero a veces demasiado cuerda). Los políticos cierran tratos con horrores lovecraftianos como los Manecros (manos con poderes que parasitan un cuerpo) y negocian habilmente con...los demonios del mismísmo Infierno. Interesante, ¿verdad?


La Estación de la Calle Perdido (2000) se puede leer como novela de aventuras, pero créanme, leer a Mieville es subersivo. Uno nunca termina siendo el mismo. Narra las desventuras (que bien podrían ser del s. XIX) del estudioso Isaac Dan der Grimmnebulin, un estudiante en la universidad de Nueva Crobuzon al cual un garuda, un ser-ave caido en desgracia le pide una cosa muy simple: que le ayude a volver a volar. Yagahrek -que así se llama la criatura- ha deshonrado a su pueblo, que vive en el Cymek, un desierto a mucha distancia de Nueva Crobuzon y ha recorrido más de tres mil kilómetros en busca de un científico obsesionado con la teoría del vuelo como Isaac. Mientras tanto, la novia de Isaac, la khepri Lin, disfruta de un relativo éxito en los barrios bajos de la ciudad con su carrera de escultora de esputo, pero un mafioso bastante peculiar llamado Motley la contratará para que haga su retrato...

...y la trama va de mal en apocalíptico, porque un cargamento biológico de alto riesgo que debía ser eliminado cae en las ingenuas manos de Isaac y desata una plaga de horror a la que ni los mismos sueños de la ciudad escaparán.

Muchos de los "héroes" de esta novela serán detenidos por el represivo gobierno del alcalde Bentham Rudgutter, muchos morirán, muchos experimentarán destinos peores que la muerte y lo peor es que todas sus contribuciones serán olvidadas, así que olvídense de los "héroes" en el sentido convencional de las novelas de fantasía.

A lo largo de sus más de 600 páginas se describen tecnologías y sociedades alternativas (por ejemplo, la sociedad garuda es descirta como una anarquía funcional); se da un tratamiento científico a la magia (por ejemplo la disciplina de la "biotaumatúrgia"); un sin fin de seres cada cual más raro que el anterior, coexistiendo en una ciudad que debería el el pináculo de la civilización pero que sin embargo es una cultura imperialista, capitalista y semifacista en la que se refleja y denuncia el estado mundial de nuestra política. Se describen guerras que llegan a destrozar la realidad y crear abominaciones, guerras que son por gusto, tal como en nuestro mundo real (el trasfondo de Irak y la guerra atómica son más que obvios). Y hay una trama que no deja un solo minuto de respiro al lector. Los personajes, más que guerreros bárbaros, amazonas o reyes hechiceros, son personajes comunes y corrientes que solo quieren vivir y dejar vivir, pero que son aplastados en algunso casos literalmente por el mundo brutal en el que viven. Sus "poderes" mágicos son uno más del montón y no son de mucha ayuda y dificilmente ganan sus peleas con las justas y a veces su poder (como lo descubren los Manecros a la manera dura) no les sirven de nada. En resumen es una novela que apunta más hacia un enfoque humanista de la fantasía.



En lo que podría ser tangencialmente la continuación, La Cicatriz (2002), Bellis Gelvino, una amiga de Isaac, después de los eventos de la primera novela, tiene que huir de Nueva Crobuzon -al estar en la "lista negra" de asociados de Isaac- hacia una de sus colonias isleñas donde la ley tarda en llegar. Pero su tranquilo paseo por mar se vera envuelto en misteriosas conspiraciones dirigidas por el enigmático Silas Fennec y luego en un plan para cambiar la estructura misma de la realidad, dirigido por la nación-pirata de Armada. Como la anterior novela, el protagonista es mas bien el mundo de Bas-Lag y sus fascinantes naciones, costumbres y tecnologías "magicas", pero eso no significa que se le quite preponderancia a los personajes de esta; y es que, seres tan únicos como los humanos automutilados que son los Amantes, la estudiosa de lenguas que es Bellis, el rehecho Tanner Sack que encuentra la libertad en armada, el científico anophelii Kruach Aum o el viajero del Alto Cromlech, Uther Doul son de por si personajes fascinantes y con su encanto.

En esta novela uno puede encontrar ideas tan locas como la fauna "transplanar", que no se limita a existir en un solo universo, un arma tan letal como la posible espada que ataca desde todos los angulos donde es posible que haya existido, artes tan grotescas como las armaduras costra, gobiernos tan exóticos como la Brujocracia (o como ellos prefieren llamarse: Shud zar Myrion zar Koni) y mucho más. Pero también es una obra sería a nivel literario mainstream, que trata sobre las posiblidades que dejamos atras y como si queremos cumplirlas debemos realizarlas por nosotros mismos, sobre la soledad y el complemento en el otro.

De la tercera, El Consejo de Hierro (2004), desgraciadamente no les puedo hablar porque no ha llegado a Perú, pero apenas la tenga en mis manos, la comentaré; se los prometo. Por ahora los dejo con estas direcciones:

http://runagate-rampant.netfirms.com -la página no oficial de China Mieville basada en el diario ficticio El Renegado Rampante, creado por el autor para La Estación de la Calle Perdido (en inglés).

www.panmacmillan/Features/China -la página oficial del autor, desactualizada desde 2002 (en inglés).

www.revistacuasar.com.ar -donde encontrarán en español, un ensayo de Mieville sobre las 50 obras de CF y fantasía que un buen socialista debe leer.

http://en.wikipedia.org/wiki/China -la suma de todo el conocimiento sobre Bas-Lag que wikipedia tiene (en inglés)

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3/21/2006

CINE/ANIME - El Castillo Andante de Howl (2005)

¡Hasta que al fin la vi!, bueno, aca va el primer comentario audiovisual del año



Hayao Miyazaki (Tokyo,1941) y Studio Ghibli son Iconos fundamentales de la animación japonesa, brindándonos obras de arte plenas de significado, contenido y novedad, en la que podemos encontrar elementos fantasticos que, organizados en historias dramáticas -aunque no por ello desprovistas de esperanza-nos brindan mensajes muy humanos y que siempre tienen que ver con lo ecológico y con la proverbial virtud de la inocencia.

El castillo andante de Howl (Howl no Ugoku Shiro, 2004), esta vez basado en una historia de la escritora Inglesa Diana Wynne Jones es la nueva incursión de Miyzaki en la pantalla grande desde la extraordinaria El Secuestro Divino de Sen y Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2002) en la cual nos da otra muestra de su talento, apreciado no sólo por los aficionados al anime.

La historia, como es común en los filmes de Miyazaki, se inicia con una joven heroina que se encuentra con lo inesperado en el momento menos pensado, la joven Sophie Hatter (de hat, sombrero) vive una vida ordinaria como confeccionista de sombreros, negocio que heredó de su padre, mientras su madre trabaja en una tienda de chocolates. Alrededor de ella, su nación se prepara para la guerra, la cual no pasa de ser una noticia lejana a pesar de su encarnizamiento.

Una tarde se encuentra, sin saberlo con Howl, quien está escapando de misteriosos seres mágicos, siendo este es el inicio de sus desventuras que la llevan a ser hechizada por la bruja del desierto, convirtiéndose en una vieja de 90 años y sentir el peso de la edad, lo que la hace escapar de su vida anterior, tomando a su cargo la limpieza del Castillo -literalmente- Andante de Howl; que, como suele pasar en los castillos mágicos- está poblado por su propio grupo de personajes auxiliares: Calcifer, un demonio sometido por Howl, que es la fuerza motriz del castillo, Markl, asistente de Howl, un misterioso espantapájaros y el mismo Howl, quien se ausenta deliberadamente del castillo por largas jornadas.

Aquí Miyazaki nos introduce a las complejidades de la vida, bajo la premisa básica que la llegada de lo inesperado produce en las vidas de las personas, Sophie lleva a cuestas la carga de la vida de una vieja, pero además la carga de no querer ser lo que es, cambiando su apariencia de acuerdo a su particular estado anímico, lo que se delata con una frase lapidaria: "a fin de cuentas, los viejos tenemos poco que perder." Y es que, Miyazaki, quien se confiesa pesimista, es un experto en jugar con los contrastes y las sombras de gris que hay en la psicología humana. Lo cual se hace notorio en la transformación que sufre Sophie, de una vida estable y sin sobresaltos -y por ende aburrida- a una aventura constante, en la cual no sólo depende de ella misma, sino también vela por otros (resulta entre irónico y encomiable como toma a su cargo a la bruja del desierto, quien la hechizó cuando esta cae en desgracia, máxime trás la confesión de esta de haberlo hecho para robarle su juventud.)

Además, es importante considerar la relación que se establece entre Sophie y Howl, quien carga con el peso de sus propios inenarrables secretos, pero encuentra en Sophie un apoyo a partir del cual orientar su vida, Sophie se vuelve su (parafraseando a Jim Peterik) último lugar seguro, con lo cual el mismo Howl, quien no es capaz de perdonarse por ser como es, encuentra una razón para seguir adelante (es típico en la cosmovisión japonesa esa idea, que se resume en aforismos como el descanso del guerrero o la funda de la espada, esto es, que el destino de uno se completa cuando encuentra a alguien a quien servir, proteger y con quien compartir)Miyazaki nos pone el mensaje claro: Sólo el amar (notése, el amar, no el amor) nos vuelve seres enteros.


En el apartado gráfico, la obra es Soberbia, la animación computarizada de los movimientos del castillo de Howl contrastan con el enorme cuidado en la ambientación de las ciudades -con un cierto tono entre bárroco y modernista- y las máquinas de guerra, que parecen sacadas de obras de Julio Verne y con un manejo muy vívido de la luz y el color, inundando la pantalla con colores vivos e intensos contrastes (en especial en las escenas de guerra) y con imágenes que fluyen en un ritmo trepidante. A lo cual se suma el notable -como siempre- trabajo de Jo Hisaishi en la musicalización.

En resumen, una obra notable y digna de toda atención, por su magnífico grfismo así como por su historia cautivante que nos habla de la soledad y el amor, la esperanza, y el deseo de vivir, la búsqueda de la paz y la afirmación del individuo y sobre todo de la búsqueda de uno mismo y de como podremos crecer, simplemente por dejarnos llevar por las alas del asombro, más allá de lo simple, consabido y cotidiano.



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Gente menuda


Gente menuda
(Little people)

John Christopher
Editorial Bruguera S.A.
Barcelona, 1978


Vaya por Dios, ¿a qué enemigo de los libros puede ocurrírsele una portada más ridícula que la de esta edición de Bruguera? Parece la de un cuento monse para niños, de esos que nadie lee ni soporta que su papi le cuente al acostarse. Conscientes de semejante desaguisado, parece que los editores colocaron eso de “FANTASIA PARA ADULTOS” debajo del título. Caray, con poner una casa de muñecas en blanco y negro hubieran logrado un producto más digno.

Y es que no se trata de una historia para niños. Es una (fallida) historia de horror ambientada en Inglaterra e Irlanda, en la cual la humanidad tendrá un encuentro con seres que aparentemente pertenecían a la leyenda. Un grupo de personas confluye en una residencia situada en alguna región apartada de Irlanda, cuyo propietario ha fallecido recientemente. Circulan leyendas acerca de duendes y hadas en la región, lo cual no es novedad en un país como Irlanda… hasta que, efectivamente, aparece la “gente menuda” (que espantosa traducción para “little people”) del título, con la consiguiente conmoción de los racionales seres humanos que los encuentran. Las criaturas son como seres humanos en miniatura, de unos 30 centímetros (como la estatuilla del Oscar), y que guardan una proporción casi perfecta respecto al cuerpo de un humano “normal”. Hablan alemán (!) y son siete…

Lo malo es que tan interesantes premisas son destrozadas por el autor, quien parece haber sido atacado por el virus de la “literatura en serio”, pues se dedica a contarnos más cosas acerca de las opiniones y conflictos entre los personajes humanos (un marido dominado por su mujer, una chica ninfómana, una ama de llaves supersticiosa, los infaltables norteamericanos vulgares y codiciosos) que lo que ocurre con la gente menuda. Así, el libro puede dividirse en tres partes: presentación de los personajes humanos (cerca de ochenta largas páginas que casi me hacen abandonar el libro), encuentro con los seres pequeños (vale la pena soplarse el resto tan solo por esta parte, que resume lo que cualquier novela o cuento de horror debe contener, en sus dosis correctas) y lo que pasó después, que es francamente olvidable (los humanos se casan, o se divorcian, o se pelean, o se amistan).

Rebasada al fin la insufrible primera parte (arribo a la finca irlandesa, vagabundeos por el lugar y mucho bla-bla-bla), encontramos a nuestros protagonistas intrigados por la existencia de una detallada casa de muñecas en las habitaciones del fallecido propietario, por demás individuo de extrañas costumbres. A ello se suman las fugaces visiones de seres extraños, que nadie quiere reconocer como reales. La paulatina desaparición de ciertas provisiones de la despensa del albergue sirve como excusa para una incursión nocturna, con la idea de acabar con los autores de los latrocinios, posiblemente ratas o ratones. Pero para sorpresa de los humanos, lo que encontraran es a una pequeña mujer de treinta centímetros, vestida de verde (como los duendes de la tradición irlandesa) y de aspecto inteligente. Luego descubrimos que la pequeña se llama Greta y habla alemán, lo que lleva al científico del grupo a especular que su origen podría ser el resultado de experimentos en citología realizados por científicos nazis, obsesionados con prolongar la vida de Adolfo Hitler, quienes por supuesto no lo lograron. Sin embargo, parece ser que hicieron otros interesantes descubrimientos. Greta no está sola, tiene seis compañeros más, otra mujer y cinco varones. El grupo es acomodado en la casa de muñecas, lugar que dan señales de reconocer.

Pero hay muchas otras cosas raras (además de su tamaño y origen) en torno a esta gente menuda. Sus espaldas tienen rastros de latigazos. Si bien demuestran ser inteligentes, carecen de toda curiosidad respecto a su entorno. Una de ellas incluso revela que alguna vez fue utilizada con propósitos sexuales por parte de su antiguo tutor, a quien llaman “El Grande”. Y siguen otras revelaciones, que transforman el inicialmente prometedor encuentro (los intereses de los humanos van de la notoriedad científica a la explotación circense) en el descubrimiento de una realidad bastante grotesca. La gente menuda tiene sus propias ideas.

Lamentablemente, el autor vuelve a poner a los humanos y sus insulsas personalidades en primer plano, en una desconcertante tercera parte en la que la gente menuda hace una última y breve aparición-desaparición, para que las personas se dediquen a planificar su futuro, acomodar sus muebles, prometerse en matrimonio y cosas así. Pareciera que el autor desconfiara de la seriedad de su argumento, o lo estaban apurando los editores (pensar que John Christopher es autor de un clásico de la ciencia ficción, “La muerte de la hierba”), y no se le ocurrió otra cosa que endilgarnos personajes pretenciosamente complejos y “realistas”, como si al lector le interesara encontrar eso en una novela sobre duendes. Olvidados los duendes, tanto por el autor como por los demás personajes, la novela termina, dejándonos un amargo sabor a decepción en la boca, pensando en la magnífica novela de horror, de humor o lo que sea que pudo ser y que no fue.

Si por “adulto” debemos entender un cuadro estereotipado de las flaquezas y mezquindades humanas, me quedo con “Blanca Nieves y los siete enanos” de Walt Disney, canción incluida.

Daniel Salvo

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